31/08/2009

Guide de l'indépendant (N°1) - some tips...

Le départ se rapproche pour moi et Sophie, mais je prend un petit moment pour commencer un dossier sur ce style de production qu'est l'indie-process.
Bon nombre de personnes, depuis les débuts de l'industrie du jeu vidéo et du cinéma, ont brandi la bannière de l'indépendance, pour des raisons qui leurs sont propres telles que la nécessité d'être totalement libre ou l'envie d'être le leader de sa propre destinée professionnelle (pour faire lyrique).

Il y a certains points dans cette mentalité qui sont à prendre en compte avant même de décider de franchir le pas et d'entrer dans le monde merveilleux des indies. Points primordiaux pour que votre aventure se passent dans de bonnes conditions.

1- Les ressources :

ECONOMIQUES

Il n'est pas difficile de vous détailler à quel point votre trésorerie est importante et en général proportionnelle à la durée de vie de vos projets en tant qu'indépendant. Le principe même de l'indépendance vis à vis des éditeurs ou de toute forme d'asservissement financier engendre une conséquence immuable : vous devenez auto-producteur. Cela à de nombreux avantages, mais également de très nombreux inconvénients. Et pour en calculer les effets directs il est nécessaire de connaitre votre travail.

Partons sur un exemple simple, vous êtes graphiste et vous décidez de devenir indie pour ainsi réaliser le jeu de vos rêves ou le petit projet qui vous fera vibrer. Actuellement vous étiez Freelance au tarif de 200 €/ Jour admettons.

Quand on est indépendant, on se laisse vite "avoir" par le plaisir d'obtenir quelques royalties à la diffusion de son projet. Malheuresement, la plupart des gens confondent encore une fois chiffre d'affaire et bénéfice réel.

En effet, en nous basant sur un jeu sur lequel vous avez travaillé 20 jours, soit 4.000,00 €uros (en nous basant sur votre tarif), sur lequel votre programmeur à travaillé 10 jour (faisons simple : gardons les même tarifs) soit 2.000,00 €uros et sur lequel votre musicien à travaillé 6 jours, soit 1.200,00 €uros, si vous gagnez 5.000,00 vous aurez travaillé pendant environ plus d'un mois à 3 personnes pour perdre 2.200,00 €uros au final. Hé oui...

Si chacun de vous avec ses clients et ses prestations habituelles avait travaillé comme d'habitude pour ses diffuseurs, vous auriez gagné 2.200,00 €uros de plus à trois.

Alors d'accord, le plaisir n'est pas le même, être indie c'est être libre de ses choix, pouvoir réaliser son propre projet selon ses goûts et son expérience... Mais il n'est plus question que de plaisir, être indépendant c'est vivre de son indépendance, car sinon vous pourriez déjà rester chez vous et illustrer, programmer ou composer pour votre plaisir sans stress. Vous avez certainement une famille, et il faut la faire manger ! D'ailleurs vous devez manger même si vous êtes seul !

Dans l'idéal, vous devriez réussir à vous payer le même montant voir un peu plus avec votre projet personnel. C'est même ce qu'on pourrait appeller "le minimum".
Car il faut savoir que la recherche de partenaire (que je détaillerai ci-dessous) ne vous amènera pas forcément (voir très rarement) un staff complet en co-production (disons au minimum un programmeur, un graphiste et un musicien). Du coup vous allez devoir payer vos collaborateurs, et l'enjeu n'est plus si anodin. Vous pourriez maintenant perdre de l'argent et votre famille ne sera peut être plus aussi heureuse de votre reconvertion.

Sur cette production exemple, nous pourrions donc définir des tranches de bénéfices :

Bénéfice minimal : Remboursement de l'investissement = Gain 0 € (7.200,00 €uros)
Bénéfice moyen : + 3.000,00 €uros (10k€)
Bénéfice correct : +9.000,00 €uros (16k€)
Bénéfice +++ : +30.000 €uros (37k€)

Suivant la plateforme que vous avez choisi, vous pouvez ensuite estimer le nombre de ventes nécessaires et diviser chaque montant de bénéfice par le nombre de co-producteur (que ce soit le constructeur ou vos collaborateurs). Ainsi vous aurez une petite idée de si votre aventure est viable ou non.

Je ne saurais trop vous recommander d'attendre d'avoir de quoi auto-produire 2 productions indies (en comptant donc votre salaire mensuel et celui des collaborateurs, si cela est nécessaire, plus tous les outils dont vous auriez besoin) avant de vous lancer. Il est en effet quasi impossible de rentabiliser son choix à la premiere production, tout d'abord car vous aurez certainement de nombreuses choses à apprendre personnellement mais également collectivement avec votre équipe et donc à réutiliser d'une manière plus optimale sur votre second projet, mais aussi car vous rentabiliserez plus facilement vos investissements (matériel, de licence, de sdk, de kits, etc.) sur 2 projets que sur un seul.

Soyez donc le plus terre à terre possible.


TEMPORELLES

Il est évident que mettre le pied dans ce nouvel univers vous demandera beaucoup de temps. Tout simplement car vous ne serez plus un simple maillon de la chaine de production mais quasiemment l'ensemble de cette chaine. Vous devrez cumuler l'ensemble des casquettes non attribués à vos collaborateurs.

Vous serez ainsi : chef de projet, game designer, commercial, chargé de relation externe/presse, responsable, service après-vente, etc. etc.

Vous surferez entre la gestion, la préproduction, la production, la post-production, la vente et l'après vente de votre projet. Et ne pensez pas que cela est aisé, vous vous casseriez quelques dents.

La rédaction des documents de production est pour moi un passage totalement obligatoire à toute production surtout indépendante comme la votre.

Cahier des charges graphiques
Cahier des charges techniques
Game design
Document de localisation
Choix stratégique et marketing
Liens et coordonnées presse
etc.

Tous ces documents vous permettrons de suivre le bon avancement de votre projet et d'établir des directives claires et nettes pour l'ensemble de votre équipe. Sachez que toute personne qui se sentira mal à l'aise dans une production, qui ne saura pas constamment ou aller (même les plus libres d'entres nous ont besoin d'une direction dans une production), finira par vivre mal sa prestation et le projet en patira très rapidement.

Voici un petit exemple de document :

« Titre du jeu - Communiqués internet »
Nom de l'entreprise
Date

1. Informations Essentielles

Ce document à pour but de référencer l'ensemble des éléments relatifs aux communiqués internet basé sur le jeu ...........

Il permettra à l'ensemble de l'équipe de s'accorder sur la stratégie promotionnelle WEB du titre. Nous pourrons ainsi détailler l'historique des procédures effectuées et vérifier l'efficacité de chaque évènement.

Il est primordial de noter les procédures selon un schéma bien précis :

TITRE DU SITE

1. Type de site (presse spécialisé iphone, presse jeu vidéo généraliste, etc.)
2. Langue(s) du site (FR, US, UK, etc.)
3. Url du site web
4. Email des responsables utilisés
5. Email des responsables ayant répondu
6. Mise en ligne du communiqué concernant le jeu (Oui ou Non)
7. Adresse url du communiqué mis en ligne
8. Avis personnel du site web (*** ou ** ou *)
9. Nombre de commentaires sur la news (15)

N'hésitez pas à réaliser l'ensemble des documents de la manière la plus précise et la plus claire possible pour vos collaborateurs. Chaque document est important pour la réussite de votre projet.


TECHNIQUES & ARTISTIQUES

Comme expliqué ci-dessus, il est important de posséder les ressources techniques et artistiques pour la réalisation de votre projet. Vous devrez donc posséder l'ensemble des kits, sdk, licences et autres matériels nécessaires à la production et la distribution de votre produit mais aussi un staff composé au minimum d'un graphiste, d'un programmeur et d'un musicien (je vous recommande fortement d'avoir un traducteur pour effectuer plusieurs localisations de votre projet).

Chacun devant maitriser son process et indépendant pour ne pas "plomber" la production.


DISTRIBUTIVES

A vous de savoir comment bien distribuer et bien rentabiliser votre projet. Suivant si vous décidez de vendre votre projet sur le web, l'iphone, le ndsiware, le wiiware, la psp go, etc. etc. il faudra que vous connaissiez les éxigences de chaque constructeur et d'ainsi vérifier le coût de production sur chaque support et les chances de rentabilité.

Concernant le web, à vous de vous renseigner sur les différents moyens de diffusion et de rentabilisation (micro-paiement, sponsoring, etc.).


FAMILIALES

Etre indépendant c'est emmener votre famille avec vous. Ne le prenez pas à la légère. Ce sera mon petit conseil perso :) Et si vous êtes seul, et bien profitez en !


2- A suivre dans le prochain article !

07/08/2009

Mieux se connaitre pour mieux démarcher

Je déménage bientôt pour Aix en Provence (ma moitié va y faire une licence de japonais ! Bravo ma puce :) !) et je n'ai pas pris le temps d'actualiser mon blog depuis des lustres... je reste confiant sur le fait que je devrais avoir bien plus de temps libre dans quelques semaines.

Je profite donc d'un petit moment de repos, pour rédiger un billet afin de répondre à la difficulté de certains graphistes (pourtant très talentueux et très professionnels) qui n'arrivent pas à visualiser un démarchage efficace pour entrer dans l'industrie du jeu vidéo (ou du cinéma c'est à peu près pareil). Loin de moi l'idée de me poser en grand manitou du secteur ou de posséder la « vérité », mais si cela peut aider certaines personnes j'en serais vraiment ravis.

Le problème étant qu'être un bon artiste 2D ou 3D (professionnel) et aimer le jeu vidéo ne font pas de vous un bon graphiste pour cette industrie. Suivant votre statut, et vos objectifs, vous devrez connaître plus ou moins parfaitement le pipeline de production d'un jeu vidéo et maitriser le principe même de votre fonction. Faire du « beau » ne suffira pas.

Avant de répondre réellement à notre problématique, il est important de ressituer certaines choses.

RAPPEL // Les Bases - Votre rôle

Définition
Tout d'abord posez-vous les cinq bonnes questions :
– 1. Vers quels types de postes voulez-vous vous orienter ?
– 2. Quels sont vos atouts ? Vos spécialités ?
– 3. Quels types de jeux peuvent s'appuyer sur votre style / votre rendu ?
– 4. Quelles sociétés correspondent à vos valeurs ?
– 5. Quel statut choisir ? Quel salaire demandé ?

Clay Gybson va ainsi servir de personnage exemple pour notre argumentation.

- 1) Graphiste dans le jeu vidéo, qu'est ce que cela veut dire ? En fait pas grand chose, car entre la personne qui va concevoir le logo du jeu, les interfaces, les concept arts, la direction artistique, les models 3D des héros, les textures des décors, les effets spéciaux, les fonts (typos), etc... il y a vraiment un monde. Inutile de vous le détailler, un environment artist 2D ne va pas s'occuper de la modélisation des armes, et un graphiste UI ne va pas s'occuper des concept arts de véhicules.

Clay Gybson : Environment & concept artist 2D junior

- 2) C'est maintenant le moment de réfléchir à vos atouts principaux et vos spécialités. En effet, dans notre exemple, Clay Gybson est donc environment/concept artist 2D junior.
Il faut maintenant réfléchir à son univers et son expérience. Dans notre cas il est loin de l'univers Kawaii ou cartoon mais plutôt orienté photo réalisme.

Clay Gybson : Environment & concept artist 2D junior
Specialities // Photorealism

- 3) En se basant sur la réponse précédente, nous allons éviter les jeux ayant un rendu dessin animé, cartoon, kawaii ou manga. L'artiste, si c'est l'univers qui le passionne et qu'il connait le mieux, devra donc s'orienter vers des jeux de type next-gen ou du moins réaliste. Tous les genres peuvent coller mais nous retiendrons tout de même le F.P.S, les jeux de simulations ou d'aventure/action comme les plus ciblés pour l'univers de Clay Gybson.

- 4) Pour entrer dans le monde du jeu vidéo il faut connaître certaines choses, et la direction artistique des sociétés en fait partie. Tout comme le genre favoris de ces dites sociétés.
Pour caricaturer, notre artiste devra donc principalement démarcher des sociétés faisant des produits next gen matures ou du moins réalistes (Pc, Xbox 360, PS3, etc.) plutôt que des sociétés réalisant des produits tout public voir enfantins (Wii, DS, etc.).
Évidemment je caricature, mais si votre book est remplit de villes futuristes détruites, de concepts de voitures, de scènes heroic fantasy ou de characters design de militaires, vous aurez plus de mal à démarcher chez Nintend* ou Anka** que chez E*, Ubiso** ou Eden Gam** qui eux font des produits qui correspondent à votre travail. Ils se sentiront donc immédiatement ciblés et seront bien plus à l'écoute.

De plus il est de votre « devoir » de vous renseigner sur les sociétés vers lesquelles vous postulez. Ambiance, salaire, sérieux, intérêt des productions, cohésion, renommée, etc... J'insiste sur le fait que de connaître les habitudes des entreprises et comment elles fonctionnent doit être un élément déterminant pour votre choix de carrière. Un salaire moyen peut être accepté par certains juniors (ce n'est pas du tout un conseil, juste un fait par rapport à ce que je vois) quand l'entreprise est très émulante, que les productions sont intéressantes, que la cohésion et l'ambiance sont là, que les conditions de travail sont bonnes, etc. Mais avec un salaire moyen, le moindre problème en terme de condition de travail risque d'être encore plus insupportable.

Ne vous laissez pas entrainer par la passion qui vous ferai travailler au rabais chez Blizza** juste parce que vous êtes passionnés par leurs produits et que l'ambiance là bas est excellente, jugez bien des choses qui sont nécessaires à votre bien-être au travail. A vous de juger selon votre travail, votre expérience, votre vie et votre zone géographique quel est le juste salaire, et quelles autres conditions vous pouvez exigez. Car il est largement possible d'obtenir une place ou vous serez heureux (salaire et conditions de travail juste, employeurs professionnels et bien veillant avec le personnel, etc.) dans cette industrie. Ce n'est pas forcément simple à trouver et à allier avec votre zone géographique, mais si vous êtes prêt à vous déplacer ou que vous avez un niveau reconnu en freelance télétravail c'est largement faisable.

Qu'en est-il donc de notre ami junior ?

Clay Gybson : Environment & concept artist 2D junior
Specialities // Photorealism
Exemple de produits ciblés // Aventure-Action / FPS
Exemple de sociétés à démarcher // Ubisof**Montréal, Arka** Studios, Quant** Dream, E*, …

- 5) Concernant votre statut, vous allez maintenant devoir choisir en gros entre 2 possibilitées, l'une étant le freelancia, et l'autre l'interne (CDI, etc.). Je ne vais pas m'étendre sur l'intérêt de tel ou tel statut, cela se révèle en général basé sur la volonté de travailler en télétravail ou non (bien sûr peu de sociétés prennent des freelances en télétravail, il vous sera donc plus dur de démarcher), de choisir entre liberté et sécurité, de maitriser vos tarifs journaliers ou de fixer votre salaire. A ce niveau c'est une réflexion totalement personnelle et le mieux pour y répondre c'est de questionnez vos connaissances freelances et CDI du jeu vidéo et d'analyser lequel des deux statuts vous conviendra le mieux.

Concernant le salaire que vous pourriez demander, il y a tellement de cas (junior, normal, senior), de métiers (ui, animateurs, concept artist, DA, etc.) de statuts (CDI, CDD, Freelance, etc.) de pays, de villes et de régions au niveau de vie différents (tokyo, los angeles, paris, lyon, etc.) que je ne pourrais vous donner une estimation correcte. Mais tout bon professionnel se doit de connaître son rythme précis de travail, et donc estimer ses tarifs ou son salaire en fonction de sa production journalière ou mensuelle, ensuite à vous de la modifier suivant votre vie, la moyenne du secteur, etc.


Méthode et contenu

Dans un premier temps nous nous sommes questionné sur la nature même de votre fonction et de sa réalité propre au sein d'une entité type entreprise ou en outsourcing.

Il est temps, maintenant, de passer au vif du sujet avec l'analyse de votre travail.

Je reçois une grande quantité de CV, de Book, de sites ou de vidéos et voilà mon constat :

Les artistes, même excellents, ont du mal à se projeter dans le milieu réel du jeu vidéo. En gros, je reçois des books ou pas une seule image ne pourrait être utilisé dans une production. Comme vous le savez, un artiste 2D (par exemple pour suivre notre ami Clay ci-dessus), devra travailler sur ce qu'on appelle la pré-production.

Il est concept artist / environment artist, son travail est donc de réaliser des roughs/illustrations qui serviront à définir plusieurs choses comme : l'ambiance, le design, les lumières, les teintes, les matières, les formes, les tailles, les dynamiques, etc.

Alors pourquoi les books sont-ils remplis de travaux artistiques indéfinis ? Tout simplement car en travaillant dans ce milieu, on recherche à monter en grade dans l'underground des artistes et donc à réaliser des pièces soit trop abstraites, soit irréalisable dans un jeu vidéo même next gen. Évidemment, c'est très bien pour le niveau de l'artiste, afin d'augmenter sa technique et produire des oeuvres personnelles. Mais dans un jeu vidéo si vous réalisez des illustrations où derrière l'équipe 3D ne comprendra rien (aux formes, volumes, textures, ambiances, lights, etc.) et bien vous avez perdu votre temps, et c'est surtout la société qui perd de l'argent. Car perdre du temps, ce n'est pas envisageable.

Il faut donc bien différencier ce qui est utile et productif, de ce qui est simplement artistique. Il faut donc créer quelque chose d'artistique, utile, ultra compréhensible par toutes les autres équipes (LD, GD, Graphistes 3D, animateurs, programmeurs, etc.) et « réalisable ».

Il ne sera pas rare que les DA vous demandent des vues de face, profil, ¾ d'un concept ou d'un élément. Il faudra également que votre perspective soit correct, que les matériaux et les teintes soient bien détaillées (le fait d'ajouter un encart avec le matériaux sur un fond blanc ou noir à côté avec une petite description sous forme de légende est apprécié par tous).

Ainsi pour en revenir à ce problème de démarchage, il faut que votre Book ressemble à un travail de production réelle en rapport avec votre « statut ». Si vous êtes concept artist et environment artist, l'employeur voudra voir des concepts arts et des environments pros dans votre Book. Et pas uniquement des artworks ou des illustrations diverses irréalisables ou improductives (bien sûr vous pouvez en laisser également pour montrer votre niveau technique et votre univers, mais pas QUE ça).

Conclusion

Fournissez à vos futurs clients la preuve de votre professionnalisme par le biais d'un démarchage rigoureux, en rapport avec leurs besoins (et vos aptitudes) et basé sur des exemples de productions réelles.

Ciblez vous vous même pour mieux cibler vos futurs clients.

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