31/08/2009

Guide de l'indépendant (N°1) - some tips...

Le départ se rapproche pour moi et Sophie, mais je prend un petit moment pour commencer un dossier sur ce style de production qu'est l'indie-process.
Bon nombre de personnes, depuis les débuts de l'industrie du jeu vidéo et du cinéma, ont brandi la bannière de l'indépendance, pour des raisons qui leurs sont propres telles que la nécessité d'être totalement libre ou l'envie d'être le leader de sa propre destinée professionnelle (pour faire lyrique).

Il y a certains points dans cette mentalité qui sont à prendre en compte avant même de décider de franchir le pas et d'entrer dans le monde merveilleux des indies. Points primordiaux pour que votre aventure se passent dans de bonnes conditions.

1- Les ressources :

ECONOMIQUES

Il n'est pas difficile de vous détailler à quel point votre trésorerie est importante et en général proportionnelle à la durée de vie de vos projets en tant qu'indépendant. Le principe même de l'indépendance vis à vis des éditeurs ou de toute forme d'asservissement financier engendre une conséquence immuable : vous devenez auto-producteur. Cela à de nombreux avantages, mais également de très nombreux inconvénients. Et pour en calculer les effets directs il est nécessaire de connaitre votre travail.

Partons sur un exemple simple, vous êtes graphiste et vous décidez de devenir indie pour ainsi réaliser le jeu de vos rêves ou le petit projet qui vous fera vibrer. Actuellement vous étiez Freelance au tarif de 200 €/ Jour admettons.

Quand on est indépendant, on se laisse vite "avoir" par le plaisir d'obtenir quelques royalties à la diffusion de son projet. Malheuresement, la plupart des gens confondent encore une fois chiffre d'affaire et bénéfice réel.

En effet, en nous basant sur un jeu sur lequel vous avez travaillé 20 jours, soit 4.000,00 €uros (en nous basant sur votre tarif), sur lequel votre programmeur à travaillé 10 jour (faisons simple : gardons les même tarifs) soit 2.000,00 €uros et sur lequel votre musicien à travaillé 6 jours, soit 1.200,00 €uros, si vous gagnez 5.000,00 vous aurez travaillé pendant environ plus d'un mois à 3 personnes pour perdre 2.200,00 €uros au final. Hé oui...

Si chacun de vous avec ses clients et ses prestations habituelles avait travaillé comme d'habitude pour ses diffuseurs, vous auriez gagné 2.200,00 €uros de plus à trois.

Alors d'accord, le plaisir n'est pas le même, être indie c'est être libre de ses choix, pouvoir réaliser son propre projet selon ses goûts et son expérience... Mais il n'est plus question que de plaisir, être indépendant c'est vivre de son indépendance, car sinon vous pourriez déjà rester chez vous et illustrer, programmer ou composer pour votre plaisir sans stress. Vous avez certainement une famille, et il faut la faire manger ! D'ailleurs vous devez manger même si vous êtes seul !

Dans l'idéal, vous devriez réussir à vous payer le même montant voir un peu plus avec votre projet personnel. C'est même ce qu'on pourrait appeller "le minimum".
Car il faut savoir que la recherche de partenaire (que je détaillerai ci-dessous) ne vous amènera pas forcément (voir très rarement) un staff complet en co-production (disons au minimum un programmeur, un graphiste et un musicien). Du coup vous allez devoir payer vos collaborateurs, et l'enjeu n'est plus si anodin. Vous pourriez maintenant perdre de l'argent et votre famille ne sera peut être plus aussi heureuse de votre reconvertion.

Sur cette production exemple, nous pourrions donc définir des tranches de bénéfices :

Bénéfice minimal : Remboursement de l'investissement = Gain 0 € (7.200,00 €uros)
Bénéfice moyen : + 3.000,00 €uros (10k€)
Bénéfice correct : +9.000,00 €uros (16k€)
Bénéfice +++ : +30.000 €uros (37k€)

Suivant la plateforme que vous avez choisi, vous pouvez ensuite estimer le nombre de ventes nécessaires et diviser chaque montant de bénéfice par le nombre de co-producteur (que ce soit le constructeur ou vos collaborateurs). Ainsi vous aurez une petite idée de si votre aventure est viable ou non.

Je ne saurais trop vous recommander d'attendre d'avoir de quoi auto-produire 2 productions indies (en comptant donc votre salaire mensuel et celui des collaborateurs, si cela est nécessaire, plus tous les outils dont vous auriez besoin) avant de vous lancer. Il est en effet quasi impossible de rentabiliser son choix à la premiere production, tout d'abord car vous aurez certainement de nombreuses choses à apprendre personnellement mais également collectivement avec votre équipe et donc à réutiliser d'une manière plus optimale sur votre second projet, mais aussi car vous rentabiliserez plus facilement vos investissements (matériel, de licence, de sdk, de kits, etc.) sur 2 projets que sur un seul.

Soyez donc le plus terre à terre possible.


TEMPORELLES

Il est évident que mettre le pied dans ce nouvel univers vous demandera beaucoup de temps. Tout simplement car vous ne serez plus un simple maillon de la chaine de production mais quasiemment l'ensemble de cette chaine. Vous devrez cumuler l'ensemble des casquettes non attribués à vos collaborateurs.

Vous serez ainsi : chef de projet, game designer, commercial, chargé de relation externe/presse, responsable, service après-vente, etc. etc.

Vous surferez entre la gestion, la préproduction, la production, la post-production, la vente et l'après vente de votre projet. Et ne pensez pas que cela est aisé, vous vous casseriez quelques dents.

La rédaction des documents de production est pour moi un passage totalement obligatoire à toute production surtout indépendante comme la votre.

Cahier des charges graphiques
Cahier des charges techniques
Game design
Document de localisation
Choix stratégique et marketing
Liens et coordonnées presse
etc.

Tous ces documents vous permettrons de suivre le bon avancement de votre projet et d'établir des directives claires et nettes pour l'ensemble de votre équipe. Sachez que toute personne qui se sentira mal à l'aise dans une production, qui ne saura pas constamment ou aller (même les plus libres d'entres nous ont besoin d'une direction dans une production), finira par vivre mal sa prestation et le projet en patira très rapidement.

Voici un petit exemple de document :

« Titre du jeu - Communiqués internet »
Nom de l'entreprise
Date

1. Informations Essentielles

Ce document à pour but de référencer l'ensemble des éléments relatifs aux communiqués internet basé sur le jeu ...........

Il permettra à l'ensemble de l'équipe de s'accorder sur la stratégie promotionnelle WEB du titre. Nous pourrons ainsi détailler l'historique des procédures effectuées et vérifier l'efficacité de chaque évènement.

Il est primordial de noter les procédures selon un schéma bien précis :

TITRE DU SITE

1. Type de site (presse spécialisé iphone, presse jeu vidéo généraliste, etc.)
2. Langue(s) du site (FR, US, UK, etc.)
3. Url du site web
4. Email des responsables utilisés
5. Email des responsables ayant répondu
6. Mise en ligne du communiqué concernant le jeu (Oui ou Non)
7. Adresse url du communiqué mis en ligne
8. Avis personnel du site web (*** ou ** ou *)
9. Nombre de commentaires sur la news (15)

N'hésitez pas à réaliser l'ensemble des documents de la manière la plus précise et la plus claire possible pour vos collaborateurs. Chaque document est important pour la réussite de votre projet.


TECHNIQUES & ARTISTIQUES

Comme expliqué ci-dessus, il est important de posséder les ressources techniques et artistiques pour la réalisation de votre projet. Vous devrez donc posséder l'ensemble des kits, sdk, licences et autres matériels nécessaires à la production et la distribution de votre produit mais aussi un staff composé au minimum d'un graphiste, d'un programmeur et d'un musicien (je vous recommande fortement d'avoir un traducteur pour effectuer plusieurs localisations de votre projet).

Chacun devant maitriser son process et indépendant pour ne pas "plomber" la production.


DISTRIBUTIVES

A vous de savoir comment bien distribuer et bien rentabiliser votre projet. Suivant si vous décidez de vendre votre projet sur le web, l'iphone, le ndsiware, le wiiware, la psp go, etc. etc. il faudra que vous connaissiez les éxigences de chaque constructeur et d'ainsi vérifier le coût de production sur chaque support et les chances de rentabilité.

Concernant le web, à vous de vous renseigner sur les différents moyens de diffusion et de rentabilisation (micro-paiement, sponsoring, etc.).


FAMILIALES

Etre indépendant c'est emmener votre famille avec vous. Ne le prenez pas à la légère. Ce sera mon petit conseil perso :) Et si vous êtes seul, et bien profitez en !


2- A suivre dans le prochain article !

8 commentaires:

Les Bentos de So a dit…

Super mon bébé,

tu gagnes le concours du post le plus long hihi !!
En tout cas c'est intéressant pour les initiés ! Si jamais je veux créer ma société (tokkoun studio par exemple) je sais de qui prendre exempl avec tous ces bons conseils mdrrr

Bizou

MagicFred a dit…
Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.
MagicFred a dit…

"Réponse" par blog interposé : http://www.magicfred.com/index.php/2009/09/01/215-guide-de-l-independant-part-1-par-benoit-ferriere

;)

FERRIERE Benoit a dit…

*Flatté*

Billy a dit…

Je l'ai relu, juste pour le fun (et accessoirement aussi pour me rappeler un truc que je voulais montrer à quelqu'un...).
J'attends avec impatience la suite :D
A lire: http://www.play3-live.com/news-ps3-bobby-prefere-largent-a-un-sourire-16782.html
Tu sais ce qu'il te reste à faire... (joke inside)

MagicFred a dit…

Billy > Faudrait voir comment le gars réagirait si quelqu'un utilisait ses méthodes sur lui...

FERRIERE Benoit a dit…

Merci pour ton commentaire Billy, la suite arrive bientôt ! Je suis en plein déménagement et attend une connexion internet stable pour pouvoir m'y pencher.

En réponse à ton article >> Et dire qu'il y a vraiment des gens pareils... je suis évidemment totalement contre ce genre de procédé et pense carrément l'inverse de ce monsieur. Et j'imagine qu'il n'y à pas grand monde de son avis, enfin je l'espère. (Amen MagicFred)

Pour moi le fun et le plaisir au travail sont proportionnel à la qualité de la prestation effectuée et je le vérifie chaque jour. Le cumul du fait : de travailler sur une belle IP, de travailler avec une équipe de qualité, dans une ambiance chaleureuse, avec une direction attentive et professionnelle, un fun constant dans chaque étape tout en étant très carré dans la gestion, une émulation maximale et une réelle passion dans chaque corps de métier (que ce soit en rapport avec la créativité, l'art, la physique & les mathématiques, le managing, etc.) font selon moi qu'un projet sera une réussite qualitative. On peut totalement mélanger business et plaisir quand cela est fait d'une manière humaine, professionnelle et responsable vis à vis de son staff et de ses partenaires.

Et il y a des entreprises qui le font très bien, j'y suis passé dans plusieurs.

Billy a dit…

MagicFred > Je pense qu'il est comme moi: il ne supporterai pas qu'un quelqu'un comme lui-même ! Alors le traitement, n'en parlons pas !

Mirof > Ça m'a l'air ma foi très juste. Mais tout le monde ne pense pas comme toi. Quand j'étais à Montréal, je côtoyais un Designer Audio d'Ubi et la façon dont il me décrivait l'ambiance dans son job était un peu l'usine. Il arrivait le matin dans son bureau isolé (pour éviter les fuites sur les projets "above top-secret") où la pression des supérieurs était tous les jours plus forte... Heureusement il a des collègues vraiment bien et adore son job.

Ceci dit, c'est partout pareil.
C'est universel.
May the force be with you.