12/01/2010

INSIDE... Punchers Impact Episode 1 !

Comme promis, voici donc le premier numéro de INSIDE, magazine dédié aux coulisses du jeu vidéo dans le studio Punchers Impact. Vous pourrez donc voir entre autre Guillaume Descamps et David Demaret parler de la genèse de ce studio et de ses objectifs et j'ai la chance que mon travail apparaisse très souvent pendant cette vidéo pour le projet de MMO et Crasher.

Voici donc quelques images que j'ai réalisé pour ces projets, un travail sur lequel je pourrais m'étendre plus longuement par la suite tant il a été différent et étonnant pour moi.


08/01/2010

Reportage Punchers Impact


INSIDE : Punchers Impact (Teaser)
envoyé par Gameblog. - Cliquez ici pour plus de vidéos de jeux sur console et PC.

J'ai été amicalement invité par Mr Guillaume Descamps (Mr le président de la dites société) à participer à cette série de reportages en tant que directeur artistique de Punchers Impact. Je vais donc d'ici quelques mois apparaitre dans une interview vidéo en rapport avec 2 projets très intéressants sur lesquels je travaille en tant que concept artist/illustrateur/D.A (on voit un petit bout de mon travail en diagonal dans la vidéo).

Je suis très heureux de voir qu'en plus de leur professionnalisme jour après jour, Guillaume et le reste de l'équipe de Punchers impact ont su proposer un concept original et réellement immersif pour les joueurs et internautes de Gameblog and co. En effet vous allez pouvoir suivre le développement de l'intérieur, entendre différents professionnels tous plus intéressants les uns que les autres, commenter et participer directement au développement, etc... que du bonheur donc si vous aimez voir les coulisses de notre industrie.

Et vous allez voir mon visage malheureusement, moi qui voulait être le Daft Punk du jeu vidéo... Mais Guillaume a refusé que je mette un masque pendant l'interview... Tout mon monde s'écroule.

28/11/2009

Kiwitiki est disponible sur l'AppleStore !


 
Le jeu Kiwitiki est maintenant disponible sur l'applestore en version française, anglaise, espagnole, chinoise et japonaise. Donnez-nous vite votre avis sur ce jeu qui, nous l'espérons, vous fera passer de bons moments !

Enjoy !

16/11/2009

Kiwitiki jeu Ipod touch / Iphone - screenshots pour une sortie imminente




Kiwitiki est désormais en cours de validation par Apple (Ipod touch / Iphone) et sera disponible en 5 langues : Anglais, Francais, Espagnol, Chinois et Japonais. Que ce soit dans votre lit, dans le train, les salles d'attentes ou même pendant un examen, vous ne pourrez plus quitter Kiwitiki grâce à cette version nomade, à son gameplay tactile d'une grande précision, son supplément bonus de 10 niveaux et son concept de plateforme détonnant !

Kiwitiki est un jeu de plateforme qui a la particularité d'être accessible à tous les joueurs, petits et grands, occasionnels ou confirmés.

Incarnez Kiwitiki, un petit oiseau mignon qui adore les fleurs ! Collectez les fleurs dans chaque niveau en tentant de trouver le chemin qui vous fera obtenir le meilleur score. Soyez attentif, Kiwitiki regorge de secrets :)

Contrôles simples, pas d'ennemi, pas de frustration, que du plaisir.

Avec un peu de pratique et de réflexion, Kiwitiki démontre un gameplay profond qui va ravir les plus perfectionnistes d'entre vous !



 

04/09/2009

DIJIKO & TOKKUN STUDIO - Plus on est de kiwis plus on rit.

Il est certaines situations comme celle-ci où il est très agréable de partager une nouvelle.
En effet, les sociétés Dijiko et Tokkun Studio ont décidé de travailler main dans la main pour permettre au jeu Kiwitiki de débarquer sur Iphone (3G/3GS) et sur Ipod touch !

Le savoir faire de deux sociétés très différentes, mais portées par les mêmes saveurs vidéo-ludiques, se met dès aujourd'hui à votre service pour vous offrir un jeu totalement pétillant, sacrément bondissant et terriblement rafraîchissant.

Kiwitiki se voulait nomade, Kiwitiki se voulait portable, alors Kiwitiki le sera !

Tokkun Studio et Dijiko signent ainsi leur tout premier jeu Iphone (3G/3GS)/Ipod Touch et vous donne rendez vous dans quelques jours pour une actualité qui ébourifferait un grizzli saharien.

Préparez vos pouces. Le décompte est lancé.

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Dijiko & Tokkun: The more kiwis the merrier.

There's some situations, like this one, where it's very pleasant to share a news. Dijiko and Tokkun Studio have decided to unite so that the game Kiwitiki can have a presence on the Iphone (3G/3GS) and on the Ipod touch!

The know-how of these two very different companies who are driven by the same love of video games is, starting now, bringing you a totally sprinkly, extremely bouncy and terribly refreshing game.

Kiwitiki wanted to be nomad, Kiwitiki wanted to be portable, and so Kiwitiki will be both!

Tokkun Studio and Dijiko commit their very first Iphone game and invite you in a couple of days for an announcement that will dizzy a saharian grizzli.

Startup your thumbs, the countdown started.

31/08/2009

Guide de l'indépendant (N°1) - some tips...

Le départ se rapproche pour moi et Sophie, mais je prend un petit moment pour commencer un dossier sur ce style de production qu'est l'indie-process.
Bon nombre de personnes, depuis les débuts de l'industrie du jeu vidéo et du cinéma, ont brandi la bannière de l'indépendance, pour des raisons qui leurs sont propres telles que la nécessité d'être totalement libre ou l'envie d'être le leader de sa propre destinée professionnelle (pour faire lyrique).

Il y a certains points dans cette mentalité qui sont à prendre en compte avant même de décider de franchir le pas et d'entrer dans le monde merveilleux des indies. Points primordiaux pour que votre aventure se passent dans de bonnes conditions.

1- Les ressources :

ECONOMIQUES

Il n'est pas difficile de vous détailler à quel point votre trésorerie est importante et en général proportionnelle à la durée de vie de vos projets en tant qu'indépendant. Le principe même de l'indépendance vis à vis des éditeurs ou de toute forme d'asservissement financier engendre une conséquence immuable : vous devenez auto-producteur. Cela à de nombreux avantages, mais également de très nombreux inconvénients. Et pour en calculer les effets directs il est nécessaire de connaitre votre travail.

Partons sur un exemple simple, vous êtes graphiste et vous décidez de devenir indie pour ainsi réaliser le jeu de vos rêves ou le petit projet qui vous fera vibrer. Actuellement vous étiez Freelance au tarif de 200 €/ Jour admettons.

Quand on est indépendant, on se laisse vite "avoir" par le plaisir d'obtenir quelques royalties à la diffusion de son projet. Malheuresement, la plupart des gens confondent encore une fois chiffre d'affaire et bénéfice réel.

En effet, en nous basant sur un jeu sur lequel vous avez travaillé 20 jours, soit 4.000,00 €uros (en nous basant sur votre tarif), sur lequel votre programmeur à travaillé 10 jour (faisons simple : gardons les même tarifs) soit 2.000,00 €uros et sur lequel votre musicien à travaillé 6 jours, soit 1.200,00 €uros, si vous gagnez 5.000,00 vous aurez travaillé pendant environ plus d'un mois à 3 personnes pour perdre 2.200,00 €uros au final. Hé oui...

Si chacun de vous avec ses clients et ses prestations habituelles avait travaillé comme d'habitude pour ses diffuseurs, vous auriez gagné 2.200,00 €uros de plus à trois.

Alors d'accord, le plaisir n'est pas le même, être indie c'est être libre de ses choix, pouvoir réaliser son propre projet selon ses goûts et son expérience... Mais il n'est plus question que de plaisir, être indépendant c'est vivre de son indépendance, car sinon vous pourriez déjà rester chez vous et illustrer, programmer ou composer pour votre plaisir sans stress. Vous avez certainement une famille, et il faut la faire manger ! D'ailleurs vous devez manger même si vous êtes seul !

Dans l'idéal, vous devriez réussir à vous payer le même montant voir un peu plus avec votre projet personnel. C'est même ce qu'on pourrait appeller "le minimum".
Car il faut savoir que la recherche de partenaire (que je détaillerai ci-dessous) ne vous amènera pas forcément (voir très rarement) un staff complet en co-production (disons au minimum un programmeur, un graphiste et un musicien). Du coup vous allez devoir payer vos collaborateurs, et l'enjeu n'est plus si anodin. Vous pourriez maintenant perdre de l'argent et votre famille ne sera peut être plus aussi heureuse de votre reconvertion.

Sur cette production exemple, nous pourrions donc définir des tranches de bénéfices :

Bénéfice minimal : Remboursement de l'investissement = Gain 0 € (7.200,00 €uros)
Bénéfice moyen : + 3.000,00 €uros (10k€)
Bénéfice correct : +9.000,00 €uros (16k€)
Bénéfice +++ : +30.000 €uros (37k€)

Suivant la plateforme que vous avez choisi, vous pouvez ensuite estimer le nombre de ventes nécessaires et diviser chaque montant de bénéfice par le nombre de co-producteur (que ce soit le constructeur ou vos collaborateurs). Ainsi vous aurez une petite idée de si votre aventure est viable ou non.

Je ne saurais trop vous recommander d'attendre d'avoir de quoi auto-produire 2 productions indies (en comptant donc votre salaire mensuel et celui des collaborateurs, si cela est nécessaire, plus tous les outils dont vous auriez besoin) avant de vous lancer. Il est en effet quasi impossible de rentabiliser son choix à la premiere production, tout d'abord car vous aurez certainement de nombreuses choses à apprendre personnellement mais également collectivement avec votre équipe et donc à réutiliser d'une manière plus optimale sur votre second projet, mais aussi car vous rentabiliserez plus facilement vos investissements (matériel, de licence, de sdk, de kits, etc.) sur 2 projets que sur un seul.

Soyez donc le plus terre à terre possible.


TEMPORELLES

Il est évident que mettre le pied dans ce nouvel univers vous demandera beaucoup de temps. Tout simplement car vous ne serez plus un simple maillon de la chaine de production mais quasiemment l'ensemble de cette chaine. Vous devrez cumuler l'ensemble des casquettes non attribués à vos collaborateurs.

Vous serez ainsi : chef de projet, game designer, commercial, chargé de relation externe/presse, responsable, service après-vente, etc. etc.

Vous surferez entre la gestion, la préproduction, la production, la post-production, la vente et l'après vente de votre projet. Et ne pensez pas que cela est aisé, vous vous casseriez quelques dents.

La rédaction des documents de production est pour moi un passage totalement obligatoire à toute production surtout indépendante comme la votre.

Cahier des charges graphiques
Cahier des charges techniques
Game design
Document de localisation
Choix stratégique et marketing
Liens et coordonnées presse
etc.

Tous ces documents vous permettrons de suivre le bon avancement de votre projet et d'établir des directives claires et nettes pour l'ensemble de votre équipe. Sachez que toute personne qui se sentira mal à l'aise dans une production, qui ne saura pas constamment ou aller (même les plus libres d'entres nous ont besoin d'une direction dans une production), finira par vivre mal sa prestation et le projet en patira très rapidement.

Voici un petit exemple de document :

« Titre du jeu - Communiqués internet »
Nom de l'entreprise
Date

1. Informations Essentielles

Ce document à pour but de référencer l'ensemble des éléments relatifs aux communiqués internet basé sur le jeu ...........

Il permettra à l'ensemble de l'équipe de s'accorder sur la stratégie promotionnelle WEB du titre. Nous pourrons ainsi détailler l'historique des procédures effectuées et vérifier l'efficacité de chaque évènement.

Il est primordial de noter les procédures selon un schéma bien précis :

TITRE DU SITE

1. Type de site (presse spécialisé iphone, presse jeu vidéo généraliste, etc.)
2. Langue(s) du site (FR, US, UK, etc.)
3. Url du site web
4. Email des responsables utilisés
5. Email des responsables ayant répondu
6. Mise en ligne du communiqué concernant le jeu (Oui ou Non)
7. Adresse url du communiqué mis en ligne
8. Avis personnel du site web (*** ou ** ou *)
9. Nombre de commentaires sur la news (15)

N'hésitez pas à réaliser l'ensemble des documents de la manière la plus précise et la plus claire possible pour vos collaborateurs. Chaque document est important pour la réussite de votre projet.


TECHNIQUES & ARTISTIQUES

Comme expliqué ci-dessus, il est important de posséder les ressources techniques et artistiques pour la réalisation de votre projet. Vous devrez donc posséder l'ensemble des kits, sdk, licences et autres matériels nécessaires à la production et la distribution de votre produit mais aussi un staff composé au minimum d'un graphiste, d'un programmeur et d'un musicien (je vous recommande fortement d'avoir un traducteur pour effectuer plusieurs localisations de votre projet).

Chacun devant maitriser son process et indépendant pour ne pas "plomber" la production.


DISTRIBUTIVES

A vous de savoir comment bien distribuer et bien rentabiliser votre projet. Suivant si vous décidez de vendre votre projet sur le web, l'iphone, le ndsiware, le wiiware, la psp go, etc. etc. il faudra que vous connaissiez les éxigences de chaque constructeur et d'ainsi vérifier le coût de production sur chaque support et les chances de rentabilité.

Concernant le web, à vous de vous renseigner sur les différents moyens de diffusion et de rentabilisation (micro-paiement, sponsoring, etc.).


FAMILIALES

Etre indépendant c'est emmener votre famille avec vous. Ne le prenez pas à la légère. Ce sera mon petit conseil perso :) Et si vous êtes seul, et bien profitez en !


2- A suivre dans le prochain article !

07/08/2009

Mieux se connaitre pour mieux démarcher

Je déménage bientôt pour Aix en Provence (ma moitié va y faire une licence de japonais ! Bravo ma puce :) !) et je n'ai pas pris le temps d'actualiser mon blog depuis des lustres... je reste confiant sur le fait que je devrais avoir bien plus de temps libre dans quelques semaines.

Je profite donc d'un petit moment de repos, pour rédiger un billet afin de répondre à la difficulté de certains graphistes (pourtant très talentueux et très professionnels) qui n'arrivent pas à visualiser un démarchage efficace pour entrer dans l'industrie du jeu vidéo (ou du cinéma c'est à peu près pareil). Loin de moi l'idée de me poser en grand manitou du secteur ou de posséder la « vérité », mais si cela peut aider certaines personnes j'en serais vraiment ravis.

Le problème étant qu'être un bon artiste 2D ou 3D (professionnel) et aimer le jeu vidéo ne font pas de vous un bon graphiste pour cette industrie. Suivant votre statut, et vos objectifs, vous devrez connaître plus ou moins parfaitement le pipeline de production d'un jeu vidéo et maitriser le principe même de votre fonction. Faire du « beau » ne suffira pas.

Avant de répondre réellement à notre problématique, il est important de ressituer certaines choses.

RAPPEL // Les Bases - Votre rôle

Définition
Tout d'abord posez-vous les cinq bonnes questions :
– 1. Vers quels types de postes voulez-vous vous orienter ?
– 2. Quels sont vos atouts ? Vos spécialités ?
– 3. Quels types de jeux peuvent s'appuyer sur votre style / votre rendu ?
– 4. Quelles sociétés correspondent à vos valeurs ?
– 5. Quel statut choisir ? Quel salaire demandé ?

Clay Gybson va ainsi servir de personnage exemple pour notre argumentation.

- 1) Graphiste dans le jeu vidéo, qu'est ce que cela veut dire ? En fait pas grand chose, car entre la personne qui va concevoir le logo du jeu, les interfaces, les concept arts, la direction artistique, les models 3D des héros, les textures des décors, les effets spéciaux, les fonts (typos), etc... il y a vraiment un monde. Inutile de vous le détailler, un environment artist 2D ne va pas s'occuper de la modélisation des armes, et un graphiste UI ne va pas s'occuper des concept arts de véhicules.

Clay Gybson : Environment & concept artist 2D junior

- 2) C'est maintenant le moment de réfléchir à vos atouts principaux et vos spécialités. En effet, dans notre exemple, Clay Gybson est donc environment/concept artist 2D junior.
Il faut maintenant réfléchir à son univers et son expérience. Dans notre cas il est loin de l'univers Kawaii ou cartoon mais plutôt orienté photo réalisme.

Clay Gybson : Environment & concept artist 2D junior
Specialities // Photorealism

- 3) En se basant sur la réponse précédente, nous allons éviter les jeux ayant un rendu dessin animé, cartoon, kawaii ou manga. L'artiste, si c'est l'univers qui le passionne et qu'il connait le mieux, devra donc s'orienter vers des jeux de type next-gen ou du moins réaliste. Tous les genres peuvent coller mais nous retiendrons tout de même le F.P.S, les jeux de simulations ou d'aventure/action comme les plus ciblés pour l'univers de Clay Gybson.

- 4) Pour entrer dans le monde du jeu vidéo il faut connaître certaines choses, et la direction artistique des sociétés en fait partie. Tout comme le genre favoris de ces dites sociétés.
Pour caricaturer, notre artiste devra donc principalement démarcher des sociétés faisant des produits next gen matures ou du moins réalistes (Pc, Xbox 360, PS3, etc.) plutôt que des sociétés réalisant des produits tout public voir enfantins (Wii, DS, etc.).
Évidemment je caricature, mais si votre book est remplit de villes futuristes détruites, de concepts de voitures, de scènes heroic fantasy ou de characters design de militaires, vous aurez plus de mal à démarcher chez Nintend* ou Anka** que chez E*, Ubiso** ou Eden Gam** qui eux font des produits qui correspondent à votre travail. Ils se sentiront donc immédiatement ciblés et seront bien plus à l'écoute.

De plus il est de votre « devoir » de vous renseigner sur les sociétés vers lesquelles vous postulez. Ambiance, salaire, sérieux, intérêt des productions, cohésion, renommée, etc... J'insiste sur le fait que de connaître les habitudes des entreprises et comment elles fonctionnent doit être un élément déterminant pour votre choix de carrière. Un salaire moyen peut être accepté par certains juniors (ce n'est pas du tout un conseil, juste un fait par rapport à ce que je vois) quand l'entreprise est très émulante, que les productions sont intéressantes, que la cohésion et l'ambiance sont là, que les conditions de travail sont bonnes, etc. Mais avec un salaire moyen, le moindre problème en terme de condition de travail risque d'être encore plus insupportable.

Ne vous laissez pas entrainer par la passion qui vous ferai travailler au rabais chez Blizza** juste parce que vous êtes passionnés par leurs produits et que l'ambiance là bas est excellente, jugez bien des choses qui sont nécessaires à votre bien-être au travail. A vous de juger selon votre travail, votre expérience, votre vie et votre zone géographique quel est le juste salaire, et quelles autres conditions vous pouvez exigez. Car il est largement possible d'obtenir une place ou vous serez heureux (salaire et conditions de travail juste, employeurs professionnels et bien veillant avec le personnel, etc.) dans cette industrie. Ce n'est pas forcément simple à trouver et à allier avec votre zone géographique, mais si vous êtes prêt à vous déplacer ou que vous avez un niveau reconnu en freelance télétravail c'est largement faisable.

Qu'en est-il donc de notre ami junior ?

Clay Gybson : Environment & concept artist 2D junior
Specialities // Photorealism
Exemple de produits ciblés // Aventure-Action / FPS
Exemple de sociétés à démarcher // Ubisof**Montréal, Arka** Studios, Quant** Dream, E*, …

- 5) Concernant votre statut, vous allez maintenant devoir choisir en gros entre 2 possibilitées, l'une étant le freelancia, et l'autre l'interne (CDI, etc.). Je ne vais pas m'étendre sur l'intérêt de tel ou tel statut, cela se révèle en général basé sur la volonté de travailler en télétravail ou non (bien sûr peu de sociétés prennent des freelances en télétravail, il vous sera donc plus dur de démarcher), de choisir entre liberté et sécurité, de maitriser vos tarifs journaliers ou de fixer votre salaire. A ce niveau c'est une réflexion totalement personnelle et le mieux pour y répondre c'est de questionnez vos connaissances freelances et CDI du jeu vidéo et d'analyser lequel des deux statuts vous conviendra le mieux.

Concernant le salaire que vous pourriez demander, il y a tellement de cas (junior, normal, senior), de métiers (ui, animateurs, concept artist, DA, etc.) de statuts (CDI, CDD, Freelance, etc.) de pays, de villes et de régions au niveau de vie différents (tokyo, los angeles, paris, lyon, etc.) que je ne pourrais vous donner une estimation correcte. Mais tout bon professionnel se doit de connaître son rythme précis de travail, et donc estimer ses tarifs ou son salaire en fonction de sa production journalière ou mensuelle, ensuite à vous de la modifier suivant votre vie, la moyenne du secteur, etc.


Méthode et contenu

Dans un premier temps nous nous sommes questionné sur la nature même de votre fonction et de sa réalité propre au sein d'une entité type entreprise ou en outsourcing.

Il est temps, maintenant, de passer au vif du sujet avec l'analyse de votre travail.

Je reçois une grande quantité de CV, de Book, de sites ou de vidéos et voilà mon constat :

Les artistes, même excellents, ont du mal à se projeter dans le milieu réel du jeu vidéo. En gros, je reçois des books ou pas une seule image ne pourrait être utilisé dans une production. Comme vous le savez, un artiste 2D (par exemple pour suivre notre ami Clay ci-dessus), devra travailler sur ce qu'on appelle la pré-production.

Il est concept artist / environment artist, son travail est donc de réaliser des roughs/illustrations qui serviront à définir plusieurs choses comme : l'ambiance, le design, les lumières, les teintes, les matières, les formes, les tailles, les dynamiques, etc.

Alors pourquoi les books sont-ils remplis de travaux artistiques indéfinis ? Tout simplement car en travaillant dans ce milieu, on recherche à monter en grade dans l'underground des artistes et donc à réaliser des pièces soit trop abstraites, soit irréalisable dans un jeu vidéo même next gen. Évidemment, c'est très bien pour le niveau de l'artiste, afin d'augmenter sa technique et produire des oeuvres personnelles. Mais dans un jeu vidéo si vous réalisez des illustrations où derrière l'équipe 3D ne comprendra rien (aux formes, volumes, textures, ambiances, lights, etc.) et bien vous avez perdu votre temps, et c'est surtout la société qui perd de l'argent. Car perdre du temps, ce n'est pas envisageable.

Il faut donc bien différencier ce qui est utile et productif, de ce qui est simplement artistique. Il faut donc créer quelque chose d'artistique, utile, ultra compréhensible par toutes les autres équipes (LD, GD, Graphistes 3D, animateurs, programmeurs, etc.) et « réalisable ».

Il ne sera pas rare que les DA vous demandent des vues de face, profil, ¾ d'un concept ou d'un élément. Il faudra également que votre perspective soit correct, que les matériaux et les teintes soient bien détaillées (le fait d'ajouter un encart avec le matériaux sur un fond blanc ou noir à côté avec une petite description sous forme de légende est apprécié par tous).

Ainsi pour en revenir à ce problème de démarchage, il faut que votre Book ressemble à un travail de production réelle en rapport avec votre « statut ». Si vous êtes concept artist et environment artist, l'employeur voudra voir des concepts arts et des environments pros dans votre Book. Et pas uniquement des artworks ou des illustrations diverses irréalisables ou improductives (bien sûr vous pouvez en laisser également pour montrer votre niveau technique et votre univers, mais pas QUE ça).

Conclusion

Fournissez à vos futurs clients la preuve de votre professionnalisme par le biais d'un démarchage rigoureux, en rapport avec leurs besoins (et vos aptitudes) et basé sur des exemples de productions réelles.

Ciblez vous vous même pour mieux cibler vos futurs clients.

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27/03/2009

La violence dans le jeu vidéo...

Le jeu vidéo est pour ceux qui le pratiquent, une activité passionnante, amusante voire même émouvante très souvent. C'est un lieu de partage et de rencontres (dans la même pièce de 2 à 4 joueurs, en LAN avec des dizaines de joueurs, en réseau par internet...), de détente, de découverte, d'apprentissage, d'entrainement intellectuel, de fous-rires et bien d'autres choses encore.

Pourtant, bien des médias (95% en France) se plaisent et se complaisent à présenter cet art ("l'art comme production d'objets qu'on s'accorde à trouver beaux, ou du moins stimulants pour les sens" dans l'esthétisme ou la communion de différents artistes sur un seul et même "objet") comme une bête immonde dont chacun de ses vers grouillants pénètreraient par les yeux de ses victimes pour mieux les aliéner et les contraindre à enlever leurs mains du Pad (manette) pour les déposer sur une arme de poing ou autre couteau de boucher. Alors nous pouvons nous poser la question de l'intérêt de la chose pour les journalistes ? Et quelles sont les preuves scientifiques ? Et quels sont les exemples concrets ?

Les médias (papiers comme TV) ont compris rapidement l'intérêt d'un tel sujet, et se jouent totalement des réalités avérées afin d'imposer leur pouvoir de persuasion (cible = parents et grands-parents), faisons donc un petit tour d'horizon de mon expérience personnelle en tant que joueur, professionnel, ami et parent de joueur sur ce sujet.

Depuis de nombreuses années, alors même que la technologie n'offrait pas encore la 3 Dimension, les médias ont commencé à pointer du doigt le jeu vidéo, non plus sur l'idée facile que le jeu vidéo rendrait totalement idiot et assisté (et encore, on en est encore là quelquefois...), mais bien, sur le principe simple que la violence que l'on voit/fait dans un jeu vidéo serait à même de contaminer le joueur par dose homéopathique et d'ainsi le rendre fou dangereux (meurtres atroces et faits divers sanglants à l'appui).

On entend souvent parler d'un cas précis, cas américain, un jeune garçon qui aurait tué sa mère parce qu'elle aurait refusé de le laisser jouer à un jeu violent nommé Halo (les joueurs connaissant Halo pourront rire du caractère pseudo violent de ce jeu...). Alors attention chers lecteurs, je vais vous demander une petite seconde de réflexion. Pensez-vous réellement que le problème venait du jeu vidéo ou peut être bien que ce garçon avait un très très grave problème psychologique à tendance meurtrière ou le moindre choc émotionnel banal du genre de l'interdire de sortir, lui confisquer sa BD préféré, l'obliger à aller tous les jours dans un lycée où les autres élèves l'insultent allègrement, etc. aurait pu le conduire à tuer quelqu'un ? Le fait que le père de l'enfant était passionné d'armes à feu et qu'il l'avait inscrit dans un stand de tir, que de plus il possédait des armes à la maison ne devrait pas être plus choquant que le fait de jouer à un jeu vidéo ? Évidemment la réponse est simple, le problème n'a rien à voir avec le jeu vidéo et tous les experts interrogés sur le sujet et ayant fait des études sur la violence dans le jeu vidéo sont unanimes et affirment que les jeux vidéo violents sont au contraire des défouloirs bénéfiques, exactement de la même manière que le sport et qu'ils empêcheraient ainsi bon nombre de violence quotidienne.

La preuve est simple, comparons deux choses, le journal de 20h et un jeu vidéo du type Halo : Dans le premier que la plupart des gens regardent en famille en mangeant, l'on voit des cadavres carbonisés par une bombe, les corps morts des fils de saddam hussein criblés de balles gisant sur des brancards avec des ralentis sur les zones les plus affreusement atroces, une opération de sauvetage sur une personne qui finit par être lâché de 30mètres de haut pour mourir les heures qui suivirent, le bombardement en Irak, en Palestine, en Israël, les cadavres et les ossements du génocide rwandais, les enterrements à tombeau ouvert des personnalités, les scènes de massacres, de désolations, de guerres, de ravages climatiques, de pauvreté, etc... et tout ceci est bien réel et chaque personne devant son poste de TV est au courant de cette réalité et est très souvent très fortement touché par les images qu'il voit et principalement les enfants qui sont mis devant ces informations très tôt car aucun rappel d'âge n'est présenté en bas de l'écran à ce que je sache...

Ces mêmes journalistes qui affirment et prouvent que la violence peut traverser un écran pour rendre violent, sont heureux de fournir les images les plus violentes et les plus réelles possibles chaque jour à la télévision pour faire la une des journaux. Mais bizarrement sur ce sujet, aucune règlementation n'est nécessaire et jamais au grand jamais, les journalistes ne se remettent en cause dans un fait divers meurtrier.

De l'autre côté nous avons Halo (objet de la polémique pour ce cas édifiant), un jeu vidéo dans lequel vous êtes un humain dans une combinaison futuriste qui doit sauver le monde d'une attaque extra-terrestre. Bizarrement ce scénario tout le monde l'a vu dans Independance Day et autre mais n'a jamais été associé aux meurtres dans les lycées. Dans ce jeu vous évoluer donc et tirer sur soit des petits extra-terrestres qui partent en courant avec une voie comme passé à l'hélium, et d'autres extra-terrestres en couleur violette ou rose très agressifs et brutalement renforcés. Tout ceci dans un décors imaginaire. Nous sommes donc en présence d'un jeu dans lequel le joueur, n'aura aucun mal à faire la différence avec la réalité, car les personnages, époques, lieux, actions et autres sont imaginaires et totalement incohérents avec la réalité, même les armes sont imaginaires (on peut par exemple tirer des sortes de fléchettes de plasma fluo téléguidées qui ressemblent à des prismes de glaces ou des diamants roses). L'on peut jouer à plusieurs, voir des vidéos épiques qui nous stimule à être "courageux" face à des hordes d'ennemis qui nous attaquent, et des courses poursuites en véhicules du futurs. Halo est un jeu superbement fun et ludique et développé par des dizaines de personnes très talentueuses.

Reprenons donc maintenant un exemple tout récent et intéressons nous à l'intérêt des médias pour cette pratique d'inquisition visant les hérétiques joueurs de jeu vidéo possédés par Satan. Il y a peu, la télévision et les journaux nous annonçaient un terrible évènement, une fillette avait été poignardée le 2 mars 2009 en France à la suite d’une dispute dont le responsable serait son petit frère qui aurait reproduis un acte venant d'un jeu vidéo. Toute la sphère vidéo ludique avait été choquée par cet acte étonnant et totalement incohérent avec la réalité (les enfants et moi même jouons depuis 20 ans sans que jamais nous n'ayons eu la moindre idée de faire un acte violent et surtout en rapport avec un jeu vidéo dans la réalité). Mais quelques heures après, chose étonnant, on nous révèle qu'en fait c'était la mère qui avait poignardé la petite fille, pour ensuite demander à son garçon de porter le chapeau pour elle, petit garçon d'à peine quelques années de vie. Je vous passe ce que je pense de cette mère. Bizarrement les jeux vidéos ont été mis totalement hors de cause, et pourtant, quelques heures avant, c'était la preuve absolue. La vérité était là, le jeu vidéo obligeait de petits enfants innocents à se poignarder fraternellement en plein milieu de la journée. Le mal était fait malheureusement, une fois de plus les médias auront mis en tête de la masse que le jeu vidéo et sa pratique pouvait nous transformer en monstre sanguinaire.

Je suis vraiment effondré par les rapprochements honteux de cette presse à scandale qui n'est même pas capable de se remettre en question sur ce genre d'évènement. Bien sûr, les journaux TV n'ont pas été une seule fois mentionné comme étant une cause possible de la violence de la mère sur l'enfant. Par contre le moindre jeu vidéo qui pourrait trainé dans la maison est le coupable parfait !

Un jeune garçon à également tué ses anciens camarades en Allemagne récemment et bizarrement quelques heures après, la presse affirmait que le jeune possédait des jeux violents chez lui. Incroyable non ? Je félicite avec engouement ces journalistes qui font des investigations si professionnelles avec comme seule motivation la recherche de la vérité... bravo à eux qui pour seule explication d'une telle tuerie, accuse un jeu vidéo. C'est très fin en terme de réflexion psychiatrique et de réalité sociale. En effet aucune violence scolaire, familiale, aucun trouble psychologique, aucune étude pédo-psychiatrique, aucun témoignage ou aucun élément dans la maison comme le fait que le père était un fou d'arme à feu qui avait inscrit son fils dans un club de tir et possédait plusieurs armes à la maison n'était plus important que le fait qu'il ai un jeu vidéo à la maison ? Sérieusement, la télévision, les films, les livres, les reportages, l'histoire du monde que l'on apprend à l'école telle que les guerres et autres atrocités, et le fait de relater sans cesse avec le moindre détail macabre ce genre de tuerie en milieu scolaire à la télévision ne sont pas largement plus choquant car basé sur des images et des faits réels ? Avec des tristesses et la détresse réelle des gens que l'on voit en gros plans sur toutes les chaines de la télévision chaque jour ? Les ralentis du dernier instant du tueur avant de rentrer dans l'école sont-ils des éléments anodins à relayer par exemple ?

Je suis outré que les journalistes rejettent le débats de la violence dans les reportages télévisés pour mieux prendre comme "jeu émissaire" (autant remplacer le bouc par le jeu vidéo la "chose qui est désignée par un groupe comme devant endosser un comportement social que ce groupe souhaite évacuer") la passion du monde vidéo ludique et de ses possibilités.

Rappelons tout de même que le jeu vidéo est une industrie formée de grands professionnels, d'artistes qui ne pensent souvent qu'à obtenir une esthétisque maximale, des game designers qui souhaitent offrir aux joueurs un sentiment d'amusement et de fun absolu, des programmeurs qui créé des univers aux lois physiques hallucinantes, des scénaristes qui produisent des histoires passionnantes, de scripteurs intégrants des rebondissements prodigieux, et tout ceci pour fournir aux joueurs dans la plupart des cas des jeux n'intégrant aucune violence qui seront pourtant diabolisés au passage, et pour les jeux intégrants des mêmes violences qui possèdent pourtant un très gros logo PEGI notant l'âge conseillé comme à la télévision pour jouer à un jeu vidéo.

Je vous rappel que vous n'avez pas à laisser vos enfants regarder des films interdit au moins de 12-14-16-18 ans pour cause de violence, je vous rappel que vous ne devriez pas leur montrer des scènes d'horreurs réelles à la télévision chaque soir avant de se coucher au 20heures sur TF1. Je vous rappel que ce que vous voyez à la télévision aux journaux télévisés ou dans les films sont des êtres humains réels, qu'ils soient acteurs ou non, ils sont de chaires et d'os comme vous et mois. Et aucun jeu vidéo n'est fait de personnes réelles, aucun jeu vidéo n'est fait de souffrance, de douleur, de peine ou de violence réelle.

Je vous rappel que les professionnels ont certifiés que le jeu vidéo ne peut pas être une cause de violence, mais que le jeu vidéo possède un nombre extrêmement important d'apports bénéfiques pour l'enfant, son intellect (par la lecture, l'analyse, la résolution d'énigme complexe, la coordination, etc.), sa socialisation (les enfants aiment jouer avec leurs copains comme pour le foot ou le tennis), son imaginaire (sa capacité à inventer les mondes utopiques ou étonnant), sa sensibilité artistique et littéraire, sa capacité de concentration, son niveau en mathématique et j'en passe.

J'invite donc tous les parents et grands parents qui peuvent avoir peur de l'inconnu qu'est le jeu vidéo à le pratiquer avec l'enfant (la Wii est un bon exemple de jeu intergénérationnel), de découvrir ses joies et sa réalité, et d'empêcher l'enfant de jouer aux jeux possédant des normes PEGI ne correspondant pas à l'âge de l'enfant après avoir vérifié le contenu du produit dans les cas de violence (qui sont "rares" comparés au panel de jeux vidéos sur le marché). Mais si vous pensez encore que le jeu vidéo peut être une cause de changement psychologique de l'enfant l'obligeant à devenir violent, ne soyez pas hypocrite et ne le laissez pas aller à l'école pour apprendre et voir les photos et vidéos atroces de la 1ère et seconde guerre mondiale, et de toutes les autres (vietnam, irak, etc.), ne le laissez pas regardez les spots publicitaires annonçant des séries violentes comme BONES, NCIS, etc., ne le laissez pas lire de livres (allant de l'histoire de France aux romans policiers), ... Car tout ceci vous le faites, mais avec intelligence car vous faites en sorte de l'accompagner dans son apprentissage des problèmes de la vie et du monde. Vous devez donc faire pareil dans le jeu vidéo, dans le cas où il pratique assidument un jeu à caractère violent, vérifier l'âge PEGI, et parlez en avec votre enfant, vérifier que les choses qu'il voit dans le jeu ne lui font pas peur où ne le choque pas, accompagnez le. Et sachez une dernière chose, devant une télévision un enfant à très souvent peur, et pourtant il ne peut pas contrôler ce qu'il voit, mais devant un jeu vidéo, l'enfant ne jouera pas s'il est en face de quelque chose qui est choquant. S'il n'est pas choqué par la violence qu'il peut voir dans le jeu vidéo, c'est qu'elle n'est rien comparé à celle à laquelle il est confronté chaque heure de sa vie par le biais d'autres médias, de l'école ou de la vie en générale.

Tous les enfants jouent avec des pistolets à eau, des épées en plastique et autres armes-jouets et cela depuis toujours (vous l'avez fait vous même j'en suis certain), et pourtant vous n'avez pas pris gout à la tuerie à l'arme de poing, ou à découper des gens en morceaux dans la réalité... ceci alors que vous étiez surement comme tous les enfants passionnés par la bagarre, les combats d'épées et les tirs de fléchettes. En gros vous pratiquiez VOUS AUSSI des jeux à caractère violent.

Pour conclure je parlerais d'un reportage au 20h qui avait fait du bruit sur le net, un jeune webmaster français avait annoncé la sortie repoussé d'un jeu vidéo au japon et avait ajouté "les fans en apprenant la nouvelle se sont suicidés en avalant des poches de silicones". Évidemment cela n'était qu'une blague, tous les internautes l'avaient bien compris... mais bizarrement cela est devenu une preuve avéré de suicide collectif au Japon ayant pour cause le jeu vidéo... selon quelle preuve ? Un commentaire sur un site amateur de jeu vidéo ? Belle investigation... le journal à dit le lendemain s'être trompé mais une fois de plus le jeu vidéo apercevais le monde planté en haut d'un piloris.

Comprenez bien le sens des choses, pensez par vous même car pour chaque acte violent ou fait divers mortel en rapport avec un mineur (en général), le jeu vidéo sera systématiquement la cause absolue. Mais écoutez l'ensemble des éléments, regardez les preuves, comprenez les études psychiatriques, et vous verrez que le jeu vidéo ne sera évidemment jamais la cause réelle de près comme de loin. Au contraire, bien des psychiatre recommande la pratique du jeu vidéo entre le parent et l'enfant pour partager plus ensemble, s'amuser, se détendre et se stimuler intellectuellement.

Essayez de prendre une manette et de lui proposer une partie à deux, vous verrez sa réaction. Je vous pari un sourire jusqu'aux oreilles pour votre enfant. Vous oublierez rapidement tous les mensonges honteux et les rapprochements faciles de la presse à scandale.

15/02/2009

Kawaii... desu ne ?

C'est drôle ces derniers temps, je me vois toucher à un nouveau style : le "kawaï" ou devrais-je dire la "fresh 2D"... en gros tout ce qui est plus enfantin, flashi et rigolo. De plus en plus de clients me contactent sur ce genre de missions et j'en suis très heureux. Pour moi s'est un gros changement, j'ai quasiment toujours travaillé en tant qu'illustrateur sur des projets plutôt réaliste ou du moins mature sur le plan graphique. C'est dans ce domaine que je me sens le plus à l'aise, j'y ai mes habitudes, mon process, mon univers et mon style.


Et c'est pour ça que me tourner vers des rendus plus dessin animé me plaît vraiment. C'est comme travailler sans filet. Changement brutal dans les formes, le rendu et les couleurs à utiliser ! Fiou, désolé mais je n'arrive toujours pas à m'ennuyer dans ce métier !

Enjoy !