28/11/2009

Kiwitiki est disponible sur l'AppleStore !


 
Le jeu Kiwitiki est maintenant disponible sur l'applestore en version française, anglaise, espagnole, chinoise et japonaise. Donnez-nous vite votre avis sur ce jeu qui, nous l'espérons, vous fera passer de bons moments !

Enjoy !

16/11/2009

Kiwitiki jeu Ipod touch / Iphone - screenshots pour une sortie imminente




Kiwitiki est désormais en cours de validation par Apple (Ipod touch / Iphone) et sera disponible en 5 langues : Anglais, Francais, Espagnol, Chinois et Japonais. Que ce soit dans votre lit, dans le train, les salles d'attentes ou même pendant un examen, vous ne pourrez plus quitter Kiwitiki grâce à cette version nomade, à son gameplay tactile d'une grande précision, son supplément bonus de 10 niveaux et son concept de plateforme détonnant !

Kiwitiki est un jeu de plateforme qui a la particularité d'être accessible à tous les joueurs, petits et grands, occasionnels ou confirmés.

Incarnez Kiwitiki, un petit oiseau mignon qui adore les fleurs ! Collectez les fleurs dans chaque niveau en tentant de trouver le chemin qui vous fera obtenir le meilleur score. Soyez attentif, Kiwitiki regorge de secrets :)

Contrôles simples, pas d'ennemi, pas de frustration, que du plaisir.

Avec un peu de pratique et de réflexion, Kiwitiki démontre un gameplay profond qui va ravir les plus perfectionnistes d'entre vous !



 

04/09/2009

DIJIKO & TOKKUN STUDIO - Plus on est de kiwis plus on rit.

Il est certaines situations comme celle-ci où il est très agréable de partager une nouvelle.
En effet, les sociétés Dijiko et Tokkun Studio ont décidé de travailler main dans la main pour permettre au jeu Kiwitiki de débarquer sur Iphone (3G/3GS) et sur Ipod touch !

Le savoir faire de deux sociétés très différentes, mais portées par les mêmes saveurs vidéo-ludiques, se met dès aujourd'hui à votre service pour vous offrir un jeu totalement pétillant, sacrément bondissant et terriblement rafraîchissant.

Kiwitiki se voulait nomade, Kiwitiki se voulait portable, alors Kiwitiki le sera !

Tokkun Studio et Dijiko signent ainsi leur tout premier jeu Iphone (3G/3GS)/Ipod Touch et vous donne rendez vous dans quelques jours pour une actualité qui ébourifferait un grizzli saharien.

Préparez vos pouces. Le décompte est lancé.

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Dijiko & Tokkun: The more kiwis the merrier.

There's some situations, like this one, where it's very pleasant to share a news. Dijiko and Tokkun Studio have decided to unite so that the game Kiwitiki can have a presence on the Iphone (3G/3GS) and on the Ipod touch!

The know-how of these two very different companies who are driven by the same love of video games is, starting now, bringing you a totally sprinkly, extremely bouncy and terribly refreshing game.

Kiwitiki wanted to be nomad, Kiwitiki wanted to be portable, and so Kiwitiki will be both!

Tokkun Studio and Dijiko commit their very first Iphone game and invite you in a couple of days for an announcement that will dizzy a saharian grizzli.

Startup your thumbs, the countdown started.

31/08/2009

Guide de l'indépendant (N°1) - some tips...

Le départ se rapproche pour moi et Sophie, mais je prend un petit moment pour commencer un dossier sur ce style de production qu'est l'indie-process.
Bon nombre de personnes, depuis les débuts de l'industrie du jeu vidéo et du cinéma, ont brandi la bannière de l'indépendance, pour des raisons qui leurs sont propres telles que la nécessité d'être totalement libre ou l'envie d'être le leader de sa propre destinée professionnelle (pour faire lyrique).

Il y a certains points dans cette mentalité qui sont à prendre en compte avant même de décider de franchir le pas et d'entrer dans le monde merveilleux des indies. Points primordiaux pour que votre aventure se passent dans de bonnes conditions.

1- Les ressources :

ECONOMIQUES

Il n'est pas difficile de vous détailler à quel point votre trésorerie est importante et en général proportionnelle à la durée de vie de vos projets en tant qu'indépendant. Le principe même de l'indépendance vis à vis des éditeurs ou de toute forme d'asservissement financier engendre une conséquence immuable : vous devenez auto-producteur. Cela à de nombreux avantages, mais également de très nombreux inconvénients. Et pour en calculer les effets directs il est nécessaire de connaitre votre travail.

Partons sur un exemple simple, vous êtes graphiste et vous décidez de devenir indie pour ainsi réaliser le jeu de vos rêves ou le petit projet qui vous fera vibrer. Actuellement vous étiez Freelance au tarif de 200 €/ Jour admettons.

Quand on est indépendant, on se laisse vite "avoir" par le plaisir d'obtenir quelques royalties à la diffusion de son projet. Malheuresement, la plupart des gens confondent encore une fois chiffre d'affaire et bénéfice réel.

En effet, en nous basant sur un jeu sur lequel vous avez travaillé 20 jours, soit 4.000,00 €uros (en nous basant sur votre tarif), sur lequel votre programmeur à travaillé 10 jour (faisons simple : gardons les même tarifs) soit 2.000,00 €uros et sur lequel votre musicien à travaillé 6 jours, soit 1.200,00 €uros, si vous gagnez 5.000,00 vous aurez travaillé pendant environ plus d'un mois à 3 personnes pour perdre 2.200,00 €uros au final. Hé oui...

Si chacun de vous avec ses clients et ses prestations habituelles avait travaillé comme d'habitude pour ses diffuseurs, vous auriez gagné 2.200,00 €uros de plus à trois.

Alors d'accord, le plaisir n'est pas le même, être indie c'est être libre de ses choix, pouvoir réaliser son propre projet selon ses goûts et son expérience... Mais il n'est plus question que de plaisir, être indépendant c'est vivre de son indépendance, car sinon vous pourriez déjà rester chez vous et illustrer, programmer ou composer pour votre plaisir sans stress. Vous avez certainement une famille, et il faut la faire manger ! D'ailleurs vous devez manger même si vous êtes seul !

Dans l'idéal, vous devriez réussir à vous payer le même montant voir un peu plus avec votre projet personnel. C'est même ce qu'on pourrait appeller "le minimum".
Car il faut savoir que la recherche de partenaire (que je détaillerai ci-dessous) ne vous amènera pas forcément (voir très rarement) un staff complet en co-production (disons au minimum un programmeur, un graphiste et un musicien). Du coup vous allez devoir payer vos collaborateurs, et l'enjeu n'est plus si anodin. Vous pourriez maintenant perdre de l'argent et votre famille ne sera peut être plus aussi heureuse de votre reconvertion.

Sur cette production exemple, nous pourrions donc définir des tranches de bénéfices :

Bénéfice minimal : Remboursement de l'investissement = Gain 0 € (7.200,00 €uros)
Bénéfice moyen : + 3.000,00 €uros (10k€)
Bénéfice correct : +9.000,00 €uros (16k€)
Bénéfice +++ : +30.000 €uros (37k€)

Suivant la plateforme que vous avez choisi, vous pouvez ensuite estimer le nombre de ventes nécessaires et diviser chaque montant de bénéfice par le nombre de co-producteur (que ce soit le constructeur ou vos collaborateurs). Ainsi vous aurez une petite idée de si votre aventure est viable ou non.

Je ne saurais trop vous recommander d'attendre d'avoir de quoi auto-produire 2 productions indies (en comptant donc votre salaire mensuel et celui des collaborateurs, si cela est nécessaire, plus tous les outils dont vous auriez besoin) avant de vous lancer. Il est en effet quasi impossible de rentabiliser son choix à la premiere production, tout d'abord car vous aurez certainement de nombreuses choses à apprendre personnellement mais également collectivement avec votre équipe et donc à réutiliser d'une manière plus optimale sur votre second projet, mais aussi car vous rentabiliserez plus facilement vos investissements (matériel, de licence, de sdk, de kits, etc.) sur 2 projets que sur un seul.

Soyez donc le plus terre à terre possible.


TEMPORELLES

Il est évident que mettre le pied dans ce nouvel univers vous demandera beaucoup de temps. Tout simplement car vous ne serez plus un simple maillon de la chaine de production mais quasiemment l'ensemble de cette chaine. Vous devrez cumuler l'ensemble des casquettes non attribués à vos collaborateurs.

Vous serez ainsi : chef de projet, game designer, commercial, chargé de relation externe/presse, responsable, service après-vente, etc. etc.

Vous surferez entre la gestion, la préproduction, la production, la post-production, la vente et l'après vente de votre projet. Et ne pensez pas que cela est aisé, vous vous casseriez quelques dents.

La rédaction des documents de production est pour moi un passage totalement obligatoire à toute production surtout indépendante comme la votre.

Cahier des charges graphiques
Cahier des charges techniques
Game design
Document de localisation
Choix stratégique et marketing
Liens et coordonnées presse
etc.

Tous ces documents vous permettrons de suivre le bon avancement de votre projet et d'établir des directives claires et nettes pour l'ensemble de votre équipe. Sachez que toute personne qui se sentira mal à l'aise dans une production, qui ne saura pas constamment ou aller (même les plus libres d'entres nous ont besoin d'une direction dans une production), finira par vivre mal sa prestation et le projet en patira très rapidement.

Voici un petit exemple de document :

« Titre du jeu - Communiqués internet »
Nom de l'entreprise
Date

1. Informations Essentielles

Ce document à pour but de référencer l'ensemble des éléments relatifs aux communiqués internet basé sur le jeu ...........

Il permettra à l'ensemble de l'équipe de s'accorder sur la stratégie promotionnelle WEB du titre. Nous pourrons ainsi détailler l'historique des procédures effectuées et vérifier l'efficacité de chaque évènement.

Il est primordial de noter les procédures selon un schéma bien précis :

TITRE DU SITE

1. Type de site (presse spécialisé iphone, presse jeu vidéo généraliste, etc.)
2. Langue(s) du site (FR, US, UK, etc.)
3. Url du site web
4. Email des responsables utilisés
5. Email des responsables ayant répondu
6. Mise en ligne du communiqué concernant le jeu (Oui ou Non)
7. Adresse url du communiqué mis en ligne
8. Avis personnel du site web (*** ou ** ou *)
9. Nombre de commentaires sur la news (15)

N'hésitez pas à réaliser l'ensemble des documents de la manière la plus précise et la plus claire possible pour vos collaborateurs. Chaque document est important pour la réussite de votre projet.


TECHNIQUES & ARTISTIQUES

Comme expliqué ci-dessus, il est important de posséder les ressources techniques et artistiques pour la réalisation de votre projet. Vous devrez donc posséder l'ensemble des kits, sdk, licences et autres matériels nécessaires à la production et la distribution de votre produit mais aussi un staff composé au minimum d'un graphiste, d'un programmeur et d'un musicien (je vous recommande fortement d'avoir un traducteur pour effectuer plusieurs localisations de votre projet).

Chacun devant maitriser son process et indépendant pour ne pas "plomber" la production.


DISTRIBUTIVES

A vous de savoir comment bien distribuer et bien rentabiliser votre projet. Suivant si vous décidez de vendre votre projet sur le web, l'iphone, le ndsiware, le wiiware, la psp go, etc. etc. il faudra que vous connaissiez les éxigences de chaque constructeur et d'ainsi vérifier le coût de production sur chaque support et les chances de rentabilité.

Concernant le web, à vous de vous renseigner sur les différents moyens de diffusion et de rentabilisation (micro-paiement, sponsoring, etc.).


FAMILIALES

Etre indépendant c'est emmener votre famille avec vous. Ne le prenez pas à la légère. Ce sera mon petit conseil perso :) Et si vous êtes seul, et bien profitez en !


2- A suivre dans le prochain article !

07/08/2009

Mieux se connaitre pour mieux démarcher

Je déménage bientôt pour Aix en Provence (ma moitié va y faire une licence de japonais ! Bravo ma puce :) !) et je n'ai pas pris le temps d'actualiser mon blog depuis des lustres... je reste confiant sur le fait que je devrais avoir bien plus de temps libre dans quelques semaines.

Je profite donc d'un petit moment de repos, pour rédiger un billet afin de répondre à la difficulté de certains graphistes (pourtant très talentueux et très professionnels) qui n'arrivent pas à visualiser un démarchage efficace pour entrer dans l'industrie du jeu vidéo (ou du cinéma c'est à peu près pareil). Loin de moi l'idée de me poser en grand manitou du secteur ou de posséder la « vérité », mais si cela peut aider certaines personnes j'en serais vraiment ravis.

Le problème étant qu'être un bon artiste 2D ou 3D (professionnel) et aimer le jeu vidéo ne font pas de vous un bon graphiste pour cette industrie. Suivant votre statut, et vos objectifs, vous devrez connaître plus ou moins parfaitement le pipeline de production d'un jeu vidéo et maitriser le principe même de votre fonction. Faire du « beau » ne suffira pas.

Avant de répondre réellement à notre problématique, il est important de ressituer certaines choses.

RAPPEL // Les Bases - Votre rôle

Définition
Tout d'abord posez-vous les cinq bonnes questions :
– 1. Vers quels types de postes voulez-vous vous orienter ?
– 2. Quels sont vos atouts ? Vos spécialités ?
– 3. Quels types de jeux peuvent s'appuyer sur votre style / votre rendu ?
– 4. Quelles sociétés correspondent à vos valeurs ?
– 5. Quel statut choisir ? Quel salaire demandé ?

Clay Gybson va ainsi servir de personnage exemple pour notre argumentation.

- 1) Graphiste dans le jeu vidéo, qu'est ce que cela veut dire ? En fait pas grand chose, car entre la personne qui va concevoir le logo du jeu, les interfaces, les concept arts, la direction artistique, les models 3D des héros, les textures des décors, les effets spéciaux, les fonts (typos), etc... il y a vraiment un monde. Inutile de vous le détailler, un environment artist 2D ne va pas s'occuper de la modélisation des armes, et un graphiste UI ne va pas s'occuper des concept arts de véhicules.

Clay Gybson : Environment & concept artist 2D junior

- 2) C'est maintenant le moment de réfléchir à vos atouts principaux et vos spécialités. En effet, dans notre exemple, Clay Gybson est donc environment/concept artist 2D junior.
Il faut maintenant réfléchir à son univers et son expérience. Dans notre cas il est loin de l'univers Kawaii ou cartoon mais plutôt orienté photo réalisme.

Clay Gybson : Environment & concept artist 2D junior
Specialities // Photorealism

- 3) En se basant sur la réponse précédente, nous allons éviter les jeux ayant un rendu dessin animé, cartoon, kawaii ou manga. L'artiste, si c'est l'univers qui le passionne et qu'il connait le mieux, devra donc s'orienter vers des jeux de type next-gen ou du moins réaliste. Tous les genres peuvent coller mais nous retiendrons tout de même le F.P.S, les jeux de simulations ou d'aventure/action comme les plus ciblés pour l'univers de Clay Gybson.

- 4) Pour entrer dans le monde du jeu vidéo il faut connaître certaines choses, et la direction artistique des sociétés en fait partie. Tout comme le genre favoris de ces dites sociétés.
Pour caricaturer, notre artiste devra donc principalement démarcher des sociétés faisant des produits next gen matures ou du moins réalistes (Pc, Xbox 360, PS3, etc.) plutôt que des sociétés réalisant des produits tout public voir enfantins (Wii, DS, etc.).
Évidemment je caricature, mais si votre book est remplit de villes futuristes détruites, de concepts de voitures, de scènes heroic fantasy ou de characters design de militaires, vous aurez plus de mal à démarcher chez Nintend* ou Anka** que chez E*, Ubiso** ou Eden Gam** qui eux font des produits qui correspondent à votre travail. Ils se sentiront donc immédiatement ciblés et seront bien plus à l'écoute.

De plus il est de votre « devoir » de vous renseigner sur les sociétés vers lesquelles vous postulez. Ambiance, salaire, sérieux, intérêt des productions, cohésion, renommée, etc... J'insiste sur le fait que de connaître les habitudes des entreprises et comment elles fonctionnent doit être un élément déterminant pour votre choix de carrière. Un salaire moyen peut être accepté par certains juniors (ce n'est pas du tout un conseil, juste un fait par rapport à ce que je vois) quand l'entreprise est très émulante, que les productions sont intéressantes, que la cohésion et l'ambiance sont là, que les conditions de travail sont bonnes, etc. Mais avec un salaire moyen, le moindre problème en terme de condition de travail risque d'être encore plus insupportable.

Ne vous laissez pas entrainer par la passion qui vous ferai travailler au rabais chez Blizza** juste parce que vous êtes passionnés par leurs produits et que l'ambiance là bas est excellente, jugez bien des choses qui sont nécessaires à votre bien-être au travail. A vous de juger selon votre travail, votre expérience, votre vie et votre zone géographique quel est le juste salaire, et quelles autres conditions vous pouvez exigez. Car il est largement possible d'obtenir une place ou vous serez heureux (salaire et conditions de travail juste, employeurs professionnels et bien veillant avec le personnel, etc.) dans cette industrie. Ce n'est pas forcément simple à trouver et à allier avec votre zone géographique, mais si vous êtes prêt à vous déplacer ou que vous avez un niveau reconnu en freelance télétravail c'est largement faisable.

Qu'en est-il donc de notre ami junior ?

Clay Gybson : Environment & concept artist 2D junior
Specialities // Photorealism
Exemple de produits ciblés // Aventure-Action / FPS
Exemple de sociétés à démarcher // Ubisof**Montréal, Arka** Studios, Quant** Dream, E*, …

- 5) Concernant votre statut, vous allez maintenant devoir choisir en gros entre 2 possibilitées, l'une étant le freelancia, et l'autre l'interne (CDI, etc.). Je ne vais pas m'étendre sur l'intérêt de tel ou tel statut, cela se révèle en général basé sur la volonté de travailler en télétravail ou non (bien sûr peu de sociétés prennent des freelances en télétravail, il vous sera donc plus dur de démarcher), de choisir entre liberté et sécurité, de maitriser vos tarifs journaliers ou de fixer votre salaire. A ce niveau c'est une réflexion totalement personnelle et le mieux pour y répondre c'est de questionnez vos connaissances freelances et CDI du jeu vidéo et d'analyser lequel des deux statuts vous conviendra le mieux.

Concernant le salaire que vous pourriez demander, il y a tellement de cas (junior, normal, senior), de métiers (ui, animateurs, concept artist, DA, etc.) de statuts (CDI, CDD, Freelance, etc.) de pays, de villes et de régions au niveau de vie différents (tokyo, los angeles, paris, lyon, etc.) que je ne pourrais vous donner une estimation correcte. Mais tout bon professionnel se doit de connaître son rythme précis de travail, et donc estimer ses tarifs ou son salaire en fonction de sa production journalière ou mensuelle, ensuite à vous de la modifier suivant votre vie, la moyenne du secteur, etc.


Méthode et contenu

Dans un premier temps nous nous sommes questionné sur la nature même de votre fonction et de sa réalité propre au sein d'une entité type entreprise ou en outsourcing.

Il est temps, maintenant, de passer au vif du sujet avec l'analyse de votre travail.

Je reçois une grande quantité de CV, de Book, de sites ou de vidéos et voilà mon constat :

Les artistes, même excellents, ont du mal à se projeter dans le milieu réel du jeu vidéo. En gros, je reçois des books ou pas une seule image ne pourrait être utilisé dans une production. Comme vous le savez, un artiste 2D (par exemple pour suivre notre ami Clay ci-dessus), devra travailler sur ce qu'on appelle la pré-production.

Il est concept artist / environment artist, son travail est donc de réaliser des roughs/illustrations qui serviront à définir plusieurs choses comme : l'ambiance, le design, les lumières, les teintes, les matières, les formes, les tailles, les dynamiques, etc.

Alors pourquoi les books sont-ils remplis de travaux artistiques indéfinis ? Tout simplement car en travaillant dans ce milieu, on recherche à monter en grade dans l'underground des artistes et donc à réaliser des pièces soit trop abstraites, soit irréalisable dans un jeu vidéo même next gen. Évidemment, c'est très bien pour le niveau de l'artiste, afin d'augmenter sa technique et produire des oeuvres personnelles. Mais dans un jeu vidéo si vous réalisez des illustrations où derrière l'équipe 3D ne comprendra rien (aux formes, volumes, textures, ambiances, lights, etc.) et bien vous avez perdu votre temps, et c'est surtout la société qui perd de l'argent. Car perdre du temps, ce n'est pas envisageable.

Il faut donc bien différencier ce qui est utile et productif, de ce qui est simplement artistique. Il faut donc créer quelque chose d'artistique, utile, ultra compréhensible par toutes les autres équipes (LD, GD, Graphistes 3D, animateurs, programmeurs, etc.) et « réalisable ».

Il ne sera pas rare que les DA vous demandent des vues de face, profil, ¾ d'un concept ou d'un élément. Il faudra également que votre perspective soit correct, que les matériaux et les teintes soient bien détaillées (le fait d'ajouter un encart avec le matériaux sur un fond blanc ou noir à côté avec une petite description sous forme de légende est apprécié par tous).

Ainsi pour en revenir à ce problème de démarchage, il faut que votre Book ressemble à un travail de production réelle en rapport avec votre « statut ». Si vous êtes concept artist et environment artist, l'employeur voudra voir des concepts arts et des environments pros dans votre Book. Et pas uniquement des artworks ou des illustrations diverses irréalisables ou improductives (bien sûr vous pouvez en laisser également pour montrer votre niveau technique et votre univers, mais pas QUE ça).

Conclusion

Fournissez à vos futurs clients la preuve de votre professionnalisme par le biais d'un démarchage rigoureux, en rapport avec leurs besoins (et vos aptitudes) et basé sur des exemples de productions réelles.

Ciblez vous vous même pour mieux cibler vos futurs clients.

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27/03/2009

La violence dans le jeu vidéo...

Le jeu vidéo est pour ceux qui le pratiquent, une activité passionnante, amusante voire même émouvante très souvent. C'est un lieu de partage et de rencontres (dans la même pièce de 2 à 4 joueurs, en LAN avec des dizaines de joueurs, en réseau par internet...), de détente, de découverte, d'apprentissage, d'entrainement intellectuel, de fous-rires et bien d'autres choses encore.

Pourtant, bien des médias (95% en France) se plaisent et se complaisent à présenter cet art ("l'art comme production d'objets qu'on s'accorde à trouver beaux, ou du moins stimulants pour les sens" dans l'esthétisme ou la communion de différents artistes sur un seul et même "objet") comme une bête immonde dont chacun de ses vers grouillants pénètreraient par les yeux de ses victimes pour mieux les aliéner et les contraindre à enlever leurs mains du Pad (manette) pour les déposer sur une arme de poing ou autre couteau de boucher. Alors nous pouvons nous poser la question de l'intérêt de la chose pour les journalistes ? Et quelles sont les preuves scientifiques ? Et quels sont les exemples concrets ?

Les médias (papiers comme TV) ont compris rapidement l'intérêt d'un tel sujet, et se jouent totalement des réalités avérées afin d'imposer leur pouvoir de persuasion (cible = parents et grands-parents), faisons donc un petit tour d'horizon de mon expérience personnelle en tant que joueur, professionnel, ami et parent de joueur sur ce sujet.

Depuis de nombreuses années, alors même que la technologie n'offrait pas encore la 3 Dimension, les médias ont commencé à pointer du doigt le jeu vidéo, non plus sur l'idée facile que le jeu vidéo rendrait totalement idiot et assisté (et encore, on en est encore là quelquefois...), mais bien, sur le principe simple que la violence que l'on voit/fait dans un jeu vidéo serait à même de contaminer le joueur par dose homéopathique et d'ainsi le rendre fou dangereux (meurtres atroces et faits divers sanglants à l'appui).

On entend souvent parler d'un cas précis, cas américain, un jeune garçon qui aurait tué sa mère parce qu'elle aurait refusé de le laisser jouer à un jeu violent nommé Halo (les joueurs connaissant Halo pourront rire du caractère pseudo violent de ce jeu...). Alors attention chers lecteurs, je vais vous demander une petite seconde de réflexion. Pensez-vous réellement que le problème venait du jeu vidéo ou peut être bien que ce garçon avait un très très grave problème psychologique à tendance meurtrière ou le moindre choc émotionnel banal du genre de l'interdire de sortir, lui confisquer sa BD préféré, l'obliger à aller tous les jours dans un lycée où les autres élèves l'insultent allègrement, etc. aurait pu le conduire à tuer quelqu'un ? Le fait que le père de l'enfant était passionné d'armes à feu et qu'il l'avait inscrit dans un stand de tir, que de plus il possédait des armes à la maison ne devrait pas être plus choquant que le fait de jouer à un jeu vidéo ? Évidemment la réponse est simple, le problème n'a rien à voir avec le jeu vidéo et tous les experts interrogés sur le sujet et ayant fait des études sur la violence dans le jeu vidéo sont unanimes et affirment que les jeux vidéo violents sont au contraire des défouloirs bénéfiques, exactement de la même manière que le sport et qu'ils empêcheraient ainsi bon nombre de violence quotidienne.

La preuve est simple, comparons deux choses, le journal de 20h et un jeu vidéo du type Halo : Dans le premier que la plupart des gens regardent en famille en mangeant, l'on voit des cadavres carbonisés par une bombe, les corps morts des fils de saddam hussein criblés de balles gisant sur des brancards avec des ralentis sur les zones les plus affreusement atroces, une opération de sauvetage sur une personne qui finit par être lâché de 30mètres de haut pour mourir les heures qui suivirent, le bombardement en Irak, en Palestine, en Israël, les cadavres et les ossements du génocide rwandais, les enterrements à tombeau ouvert des personnalités, les scènes de massacres, de désolations, de guerres, de ravages climatiques, de pauvreté, etc... et tout ceci est bien réel et chaque personne devant son poste de TV est au courant de cette réalité et est très souvent très fortement touché par les images qu'il voit et principalement les enfants qui sont mis devant ces informations très tôt car aucun rappel d'âge n'est présenté en bas de l'écran à ce que je sache...

Ces mêmes journalistes qui affirment et prouvent que la violence peut traverser un écran pour rendre violent, sont heureux de fournir les images les plus violentes et les plus réelles possibles chaque jour à la télévision pour faire la une des journaux. Mais bizarrement sur ce sujet, aucune règlementation n'est nécessaire et jamais au grand jamais, les journalistes ne se remettent en cause dans un fait divers meurtrier.

De l'autre côté nous avons Halo (objet de la polémique pour ce cas édifiant), un jeu vidéo dans lequel vous êtes un humain dans une combinaison futuriste qui doit sauver le monde d'une attaque extra-terrestre. Bizarrement ce scénario tout le monde l'a vu dans Independance Day et autre mais n'a jamais été associé aux meurtres dans les lycées. Dans ce jeu vous évoluer donc et tirer sur soit des petits extra-terrestres qui partent en courant avec une voie comme passé à l'hélium, et d'autres extra-terrestres en couleur violette ou rose très agressifs et brutalement renforcés. Tout ceci dans un décors imaginaire. Nous sommes donc en présence d'un jeu dans lequel le joueur, n'aura aucun mal à faire la différence avec la réalité, car les personnages, époques, lieux, actions et autres sont imaginaires et totalement incohérents avec la réalité, même les armes sont imaginaires (on peut par exemple tirer des sortes de fléchettes de plasma fluo téléguidées qui ressemblent à des prismes de glaces ou des diamants roses). L'on peut jouer à plusieurs, voir des vidéos épiques qui nous stimule à être "courageux" face à des hordes d'ennemis qui nous attaquent, et des courses poursuites en véhicules du futurs. Halo est un jeu superbement fun et ludique et développé par des dizaines de personnes très talentueuses.

Reprenons donc maintenant un exemple tout récent et intéressons nous à l'intérêt des médias pour cette pratique d'inquisition visant les hérétiques joueurs de jeu vidéo possédés par Satan. Il y a peu, la télévision et les journaux nous annonçaient un terrible évènement, une fillette avait été poignardée le 2 mars 2009 en France à la suite d’une dispute dont le responsable serait son petit frère qui aurait reproduis un acte venant d'un jeu vidéo. Toute la sphère vidéo ludique avait été choquée par cet acte étonnant et totalement incohérent avec la réalité (les enfants et moi même jouons depuis 20 ans sans que jamais nous n'ayons eu la moindre idée de faire un acte violent et surtout en rapport avec un jeu vidéo dans la réalité). Mais quelques heures après, chose étonnant, on nous révèle qu'en fait c'était la mère qui avait poignardé la petite fille, pour ensuite demander à son garçon de porter le chapeau pour elle, petit garçon d'à peine quelques années de vie. Je vous passe ce que je pense de cette mère. Bizarrement les jeux vidéos ont été mis totalement hors de cause, et pourtant, quelques heures avant, c'était la preuve absolue. La vérité était là, le jeu vidéo obligeait de petits enfants innocents à se poignarder fraternellement en plein milieu de la journée. Le mal était fait malheureusement, une fois de plus les médias auront mis en tête de la masse que le jeu vidéo et sa pratique pouvait nous transformer en monstre sanguinaire.

Je suis vraiment effondré par les rapprochements honteux de cette presse à scandale qui n'est même pas capable de se remettre en question sur ce genre d'évènement. Bien sûr, les journaux TV n'ont pas été une seule fois mentionné comme étant une cause possible de la violence de la mère sur l'enfant. Par contre le moindre jeu vidéo qui pourrait trainé dans la maison est le coupable parfait !

Un jeune garçon à également tué ses anciens camarades en Allemagne récemment et bizarrement quelques heures après, la presse affirmait que le jeune possédait des jeux violents chez lui. Incroyable non ? Je félicite avec engouement ces journalistes qui font des investigations si professionnelles avec comme seule motivation la recherche de la vérité... bravo à eux qui pour seule explication d'une telle tuerie, accuse un jeu vidéo. C'est très fin en terme de réflexion psychiatrique et de réalité sociale. En effet aucune violence scolaire, familiale, aucun trouble psychologique, aucune étude pédo-psychiatrique, aucun témoignage ou aucun élément dans la maison comme le fait que le père était un fou d'arme à feu qui avait inscrit son fils dans un club de tir et possédait plusieurs armes à la maison n'était plus important que le fait qu'il ai un jeu vidéo à la maison ? Sérieusement, la télévision, les films, les livres, les reportages, l'histoire du monde que l'on apprend à l'école telle que les guerres et autres atrocités, et le fait de relater sans cesse avec le moindre détail macabre ce genre de tuerie en milieu scolaire à la télévision ne sont pas largement plus choquant car basé sur des images et des faits réels ? Avec des tristesses et la détresse réelle des gens que l'on voit en gros plans sur toutes les chaines de la télévision chaque jour ? Les ralentis du dernier instant du tueur avant de rentrer dans l'école sont-ils des éléments anodins à relayer par exemple ?

Je suis outré que les journalistes rejettent le débats de la violence dans les reportages télévisés pour mieux prendre comme "jeu émissaire" (autant remplacer le bouc par le jeu vidéo la "chose qui est désignée par un groupe comme devant endosser un comportement social que ce groupe souhaite évacuer") la passion du monde vidéo ludique et de ses possibilités.

Rappelons tout de même que le jeu vidéo est une industrie formée de grands professionnels, d'artistes qui ne pensent souvent qu'à obtenir une esthétisque maximale, des game designers qui souhaitent offrir aux joueurs un sentiment d'amusement et de fun absolu, des programmeurs qui créé des univers aux lois physiques hallucinantes, des scénaristes qui produisent des histoires passionnantes, de scripteurs intégrants des rebondissements prodigieux, et tout ceci pour fournir aux joueurs dans la plupart des cas des jeux n'intégrant aucune violence qui seront pourtant diabolisés au passage, et pour les jeux intégrants des mêmes violences qui possèdent pourtant un très gros logo PEGI notant l'âge conseillé comme à la télévision pour jouer à un jeu vidéo.

Je vous rappel que vous n'avez pas à laisser vos enfants regarder des films interdit au moins de 12-14-16-18 ans pour cause de violence, je vous rappel que vous ne devriez pas leur montrer des scènes d'horreurs réelles à la télévision chaque soir avant de se coucher au 20heures sur TF1. Je vous rappel que ce que vous voyez à la télévision aux journaux télévisés ou dans les films sont des êtres humains réels, qu'ils soient acteurs ou non, ils sont de chaires et d'os comme vous et mois. Et aucun jeu vidéo n'est fait de personnes réelles, aucun jeu vidéo n'est fait de souffrance, de douleur, de peine ou de violence réelle.

Je vous rappel que les professionnels ont certifiés que le jeu vidéo ne peut pas être une cause de violence, mais que le jeu vidéo possède un nombre extrêmement important d'apports bénéfiques pour l'enfant, son intellect (par la lecture, l'analyse, la résolution d'énigme complexe, la coordination, etc.), sa socialisation (les enfants aiment jouer avec leurs copains comme pour le foot ou le tennis), son imaginaire (sa capacité à inventer les mondes utopiques ou étonnant), sa sensibilité artistique et littéraire, sa capacité de concentration, son niveau en mathématique et j'en passe.

J'invite donc tous les parents et grands parents qui peuvent avoir peur de l'inconnu qu'est le jeu vidéo à le pratiquer avec l'enfant (la Wii est un bon exemple de jeu intergénérationnel), de découvrir ses joies et sa réalité, et d'empêcher l'enfant de jouer aux jeux possédant des normes PEGI ne correspondant pas à l'âge de l'enfant après avoir vérifié le contenu du produit dans les cas de violence (qui sont "rares" comparés au panel de jeux vidéos sur le marché). Mais si vous pensez encore que le jeu vidéo peut être une cause de changement psychologique de l'enfant l'obligeant à devenir violent, ne soyez pas hypocrite et ne le laissez pas aller à l'école pour apprendre et voir les photos et vidéos atroces de la 1ère et seconde guerre mondiale, et de toutes les autres (vietnam, irak, etc.), ne le laissez pas regardez les spots publicitaires annonçant des séries violentes comme BONES, NCIS, etc., ne le laissez pas lire de livres (allant de l'histoire de France aux romans policiers), ... Car tout ceci vous le faites, mais avec intelligence car vous faites en sorte de l'accompagner dans son apprentissage des problèmes de la vie et du monde. Vous devez donc faire pareil dans le jeu vidéo, dans le cas où il pratique assidument un jeu à caractère violent, vérifier l'âge PEGI, et parlez en avec votre enfant, vérifier que les choses qu'il voit dans le jeu ne lui font pas peur où ne le choque pas, accompagnez le. Et sachez une dernière chose, devant une télévision un enfant à très souvent peur, et pourtant il ne peut pas contrôler ce qu'il voit, mais devant un jeu vidéo, l'enfant ne jouera pas s'il est en face de quelque chose qui est choquant. S'il n'est pas choqué par la violence qu'il peut voir dans le jeu vidéo, c'est qu'elle n'est rien comparé à celle à laquelle il est confronté chaque heure de sa vie par le biais d'autres médias, de l'école ou de la vie en générale.

Tous les enfants jouent avec des pistolets à eau, des épées en plastique et autres armes-jouets et cela depuis toujours (vous l'avez fait vous même j'en suis certain), et pourtant vous n'avez pas pris gout à la tuerie à l'arme de poing, ou à découper des gens en morceaux dans la réalité... ceci alors que vous étiez surement comme tous les enfants passionnés par la bagarre, les combats d'épées et les tirs de fléchettes. En gros vous pratiquiez VOUS AUSSI des jeux à caractère violent.

Pour conclure je parlerais d'un reportage au 20h qui avait fait du bruit sur le net, un jeune webmaster français avait annoncé la sortie repoussé d'un jeu vidéo au japon et avait ajouté "les fans en apprenant la nouvelle se sont suicidés en avalant des poches de silicones". Évidemment cela n'était qu'une blague, tous les internautes l'avaient bien compris... mais bizarrement cela est devenu une preuve avéré de suicide collectif au Japon ayant pour cause le jeu vidéo... selon quelle preuve ? Un commentaire sur un site amateur de jeu vidéo ? Belle investigation... le journal à dit le lendemain s'être trompé mais une fois de plus le jeu vidéo apercevais le monde planté en haut d'un piloris.

Comprenez bien le sens des choses, pensez par vous même car pour chaque acte violent ou fait divers mortel en rapport avec un mineur (en général), le jeu vidéo sera systématiquement la cause absolue. Mais écoutez l'ensemble des éléments, regardez les preuves, comprenez les études psychiatriques, et vous verrez que le jeu vidéo ne sera évidemment jamais la cause réelle de près comme de loin. Au contraire, bien des psychiatre recommande la pratique du jeu vidéo entre le parent et l'enfant pour partager plus ensemble, s'amuser, se détendre et se stimuler intellectuellement.

Essayez de prendre une manette et de lui proposer une partie à deux, vous verrez sa réaction. Je vous pari un sourire jusqu'aux oreilles pour votre enfant. Vous oublierez rapidement tous les mensonges honteux et les rapprochements faciles de la presse à scandale.

15/02/2009

Kawaii... desu ne ?

C'est drôle ces derniers temps, je me vois toucher à un nouveau style : le "kawaï" ou devrais-je dire la "fresh 2D"... en gros tout ce qui est plus enfantin, flashi et rigolo. De plus en plus de clients me contactent sur ce genre de missions et j'en suis très heureux. Pour moi s'est un gros changement, j'ai quasiment toujours travaillé en tant qu'illustrateur sur des projets plutôt réaliste ou du moins mature sur le plan graphique. C'est dans ce domaine que je me sens le plus à l'aise, j'y ai mes habitudes, mon process, mon univers et mon style.


Et c'est pour ça que me tourner vers des rendus plus dessin animé me plaît vraiment. C'est comme travailler sans filet. Changement brutal dans les formes, le rendu et les couleurs à utiliser ! Fiou, désolé mais je n'arrive toujours pas à m'ennuyer dans ce métier !

Enjoy !

29/01/2009

[Phylactère] - Interviews

Un petit billet pour signaler que j'ai été heureux de répondre à l'interviews d'Ebène qui a intelligemment créé sur son blog une section [Phylactère] basé sur la rencontre avec les professionnels de l'industrie du jeu vidéo. Merci à elle pour cette belle initiative.

Déjà de nombreux billets très intéressants comme ceux de mes amis Christophe Kohler ou Guillaume Descamps. Foncez :)

La mienne ici : http://fenntasy.com/wanuts/ebene/index.php?2009/01/29/225--phylactere-interview-de-benoit-ferriere-aka-mirof-gerant-directeur-artistique-d-une-societe-de-jeu-video

Copie de l'interviews :

Ebe : Bonjour, merci de nous accorder ces quelques pensées !

Bonjour ! Merci à toi pour ce concept surtout, j'ai été très heureux de pouvoir lire les interviews des autres.


Ebe : Qui es-tu ?

Je m'appelle Benoit FERRIERE aka Mirof, je me présente généralement en tant que Gérant / Directeur artistique d'une société de jeu vidéo. J'ai d'abord commencé dans l'industrie en tant qu''illustrateur environment artist sur un RPG Xbox (2001) et graphiste H.U.D. Après avoir commencé dans le monde du travail en tant que Webdesigner/Graphiste print, le métier de l'interface était vraiment adapté.

Puis je suis, par la suite, passé par les différentes casquettes de game designer, graphiste 3D, producer et chef de projet. Ce qui m'a permis de mieux comprendre le pipeline de production complet du jeu vidéo (le rapport avec les éditeurs aussi...) et ainsi d'être à même de monter mon propre studio. J'ai par contre abandonné la programmation et la musique... j'ai autant de qualité la dedans que le capitaine crochet au volley-ball...

A côté, Je suis senior artist 2D/3D Freeelance (principalement en tant qu'environment artist, ma principale passion).


Ebe : En quoi consiste ton métier ?

En tant que gérant / D.A je mixe entre 20% de démarchage (clients pour la sous-traitance, éditeur pour les financements, etc.) et 80% de production.

Le démarchage consiste principalement à développer un beau Book (projets, références, clients prestigieux), à rencontrer une tonne de personnes autour d'un café ou au téléphone et leur prouver que vous êtes pour eux la meilleurs solution sur tous les plans. Puis ensuite d'attendre, entre 2 jours et 2 ans, des retours. Pour résumer il faut : aimer boire 50 fois par jour, adorer téléphoner, être sociable, avoir un bon book, maîtriser son sujet sur le bout des doigts et être patient. Ce n'est pas toujours facile, ni plaisant. Et 90% du temps qu'on y consacre ne sert à rien à court terme. Mais les rencontres avec les autres professionnels, studios, certains éditeurs, etc. peuvent être réellement enrichissantes.

Le plus intéressant c'est bien sur les 80% de production.
La direction artistique est un domaine merveilleux. C'est à vous de définir le rendu, le style, l'univers, l'ambiance, le dynamisme, les compositions, les mises en scènes, ... Bien sûr il existe une petite nuance, mais elle s'atténue très largement grâce aux nouvelles technologies de logiciels et de plate formes, ainsi que par l'expérience qui permet de prendre en compte instinctivement ce genre de points. Cette nuance c'est l'optimisation selon le support. Car le « principal » s'est bien que ça marche ! Bien avant que ce soit beau !

Et ceci n'est pas réservé au jeu vidéo. Que vous soyez D.A dans le Web, le dessin animé, le print ou autre, votre principal problème s'est de constamment prendre en compte le support qui servira de diffuseur à votre projet. Et la difficulté est augmentée quand il s'agit d'une licence multisupports ! Cela peut devenir très frustrant en terme de créativité. Mais à contrario, jongler à partir de cet état de fait peut être captivant par moment.

Pour vous donner un petit exemple de ma journée type je dirais :

- Je m'installe à côté de ma moitié (ceux qui pensent que travailler en couple est mauvais pour le travail et le couple, je répondrais que c'est « la classe », c'est tout).
- Check de mes mails, de ma todolist, de mon courrier postal et du planning.
- Petit récapitulatif de ce que chacun doit faire, quelques discussions amicales avec l'équipe et je savoure mon thé vert avec 34 sucres (car c'est meilleur !).
- Je branche mon casque, je me choisis un album sur Deezer (ce matin c'était Eagle-eye-cherry / Living in the present future) et je prend mon stylet.
- Ensuite je peux soit attaquer quelques speeds paintings voire des illustrations finalisées pour inventer de nouveaux univers pour nos prochains projets et cela m'occupe donc de nombreuses heures (graphiste 2D reste mon travail principal), soit travailler pas à pas avec un graphiste pour lui donner mes directives et discuter (vérifier le style, valider tel ou tel rough, demander plus de détails, corriger des points techniques tels que le rendu, la couleur, la perspective, la lumière, etc.) ou essayer de régler différents problèmes qui surviennent pendant la production.
- Je suis également le lien entre les différents graphistes et doit bien vérifier que le style est cohérent tant entres les graphistes 2D qu'entre le passage de la 2D à la 3D. Tout en vérifiant également que tout sera « portable » dans le jeu.
- Je passe d'un projet à l'autre, entre notre pôle sous-traitance et nos productions internes.
- J'allie donc travail créatif personnel et check de chaque élément produit par l'équipe. Je ne m'ennuie jamais et ai constamment de nouveaux visuels extérieurs à vérifier.
- Je change également un peu de casquette certaines journées avec du game design, du recrutement, de la formation interne ou du producing voir du web (webdesign) ou du print.
- A la fin de la journée, je vérifie que les deadlines seront bien tenues, que le planning de la semaine est en place pour tout le monde puis je rédige les checks journaliers (Emails). Ces checks servent à montrer aux clients où nous en sommes, lui prouver que nous respectons les milestones et lui faire profiter de l'avancée de son projet. J'envoi également des checks internes pour le staff afin que tout le monde puisse suivre l'avancée de nos projets.
- Je range mon stylet, je débranche mon casque , j'éteins le PC et je met ma moitié sur mes épaules (oui elle est petite) et on rentre en gambadant dans les bureaux.

Voilà, sûrement une journée banale pour tout le monde, mais c'est ce que je me plais à appeler ma way of life. J'adore vraiment et il y a intérêt que je continue à autant m'amuser chaque jour dans ce métier.

Du côté Freelance, je suis appelé pour différentes missions. Cela peut concerner la réalisation de graphismes pour un jeu vidéo (sprites, hud, background, illustration, character design, etc.) ou un travail de pré-production.

Je suis régulièrement appelé pour faire ce qu'on appelle des Fakes screenshots. C'est à dire réaliser des illustrations 2D contenant décors + personnages + FX + HUD qui font croire à un véritable screenshot 2D ou 3D. Ceci sert à deux choses, soit à illustrer un concept de gameplay pour permettre à l'équipe de visualiser le rendu définitif qu'aura le jeu, soit tout simplement pour faire vendre un projet (principalement utilisé pour les licences).



Ebe : Est ce qu'il s'agit d'une passion ?

Oui, totalement, comme j'ai pu l'expliquer précédemment, ce travail est un moteur pour moi. Chaque fois que je suis ébloui par un nouveau dessin animé, que je joue à un nouveau jeu qui me transporte, que je lis une BD ou un manga captivant, que je m'avale 500 illustrations sur le net par jour (blogs/forums/..)... je me dis que je ne pourrais rêver de meilleur métier, que moi aussi j'ai envie qu'on fasse des projets qui donneront autant d'émotions que ce que je viens de ressentir.

Chaque jour, je suis ainsi certain de ne pas m'ennuyer, tout simplement car mon travail à pour essence même l'invention. Être « créatif », cela veut dire que vous devrez quotidiennement voire fondre votre cerveau rongé par le stress (vous devrez toujours faire mieux, plus beau, plus technique, plus novateur), mais cela veut aussi dire que vous ne vous ennuierez jamais. Car vous réinventez chaque jour votre métier. Et tous les ans, de nouvelles technologies s'offrent à vous par le biais de nouveaux logiciels, de nouvelles consoles, de vos nouvelles aptitudes aussi, car vous apprenez et devenez ainsi meilleur.

Je suis boulimique de l'art graphique, autant 2D que 3D, autant l'architecture que le jeu vidéo, autant la BD que le web, autant pour un logo qu'une sculpture... Quand je me marche dans la rue j'en profite pour en apprendre plus sur la lumière, la perspective, les ambiances, tout en pensant à de nouveaux projets.

Elle me manquerait vraiment cette vie. Et j'en profite deux fois plus car ma moitié est une graphiste 2D et créative exceptionnelle fan du japon (otaku ? Haha) avec qui je peux partager cette passion pour le jeu vidéo et l'art.



Ebe : Professionnellement, quel est ton plus grand souhait ?

Imaginer et illustrer de belles et grandes licences qui transporteront le public. Inutile de vous donner des références, vous en avez tous vu.
Des jeux vidéos en premier lieu (la réunion de tous les arts) ainsi que des dessins animés/ BD/ manga/ jeux de plateaux... voilà ce que serait mon plus grand souhait professionnellement.

Sans oublier d'installer un de nos studios au Japon !



Ebe : Que dirais-tu aux gens qui rêvent de travailler dans le milieu ?

Que cette industrie peut offrir le meilleur comme le pire.
Le meilleur vous le connaissez... pour le pire, certains graphistes (mais aussi tous les autres domaines tels que les programmeurs, musiciens, GD, LD, animateurs, etc.) sont mal payés, mal considérés voire exploités. De nombreux professionnels se bradent pour signer un projet minable histoire d'entrer dans le milieu. Ou tout simplement subsister car ils ne trouvent rien et pour la plupart quittent les régions pour s'installer à Paris car il est largement plus facile de trouver du travail là bas. J'ai l'impression que ça s'arrange un peu mais je me souviens il y a 5/6 ans que pas mal de pros du jeu vidéo faisait des tonnes d'heures sup pour finir les rushs à temps sans la moindre compensation financière...

Alors ne croyez pas que cela soit normal. Ce qui est normal c'est de travailler dur, en autodidacte ou dans des formations de qualité (à bas les écoles privées pourries), assez dur pour avoir un niveau professionnel (un vrai niveau professionnel, compétitif par rapport aux autres personnes sur le marché) dans son domaine et avoir un bon background (projets, book, etc.). Apprendre aussi les ficelles de cette industrie, et comprendre au moins un peu chaque métier qui la compose. Pour ensuite aller chercher un emploi qui sera payé à son juste prix (junior, normal, senior), être respecté pour son travail, que les heures supplémentaires soit un choix rémunérés et que vous soyez payés en temps et en heure chaque mois ou à chacune de vos missions. Car dans les faits c'est comme ça, et rien ni personne ne doit vous mettre dans le crâne que c'est normal d'être un demi-esclave tout simplement parce que votre boulot vous passionne. Un métier / passion, c'est un métier élitiste. Car la passion ça met en face de vous des brutes acharnées qui adorent bosser sans relâche. Le challenge est donc dix fois plus grand, et il est normal qu'il soit donc bien payé.

Je dirais également que rencontrer du monde est important et que les CV ne servent quasiment à rien. Je me moque totalement des milliards de diplômes que le candidat aura si son travail en tant que graphiste 2D ou en tant que traducteur ou en tant que game designer est nul. La seule chose qui compte c'est que vous soyez bon et compétitif.

Ne perdez pas non plus espoir au départ, il faut forcer les professionnels et différents studios à vous connaître (mailing, stage, rencontre, salon, etc.) et prouvez vos qualités pendant longtemps avant qu'une place ne se libère.

N'hésitez pas à bouger si vous voulez quelque chose rapidement. Ou gardez espoir si vous ne voulez pas. J'ai personnellement choisi de rester à Annecy puis d'émigrer vers Ajaccio (Corse). J'étais donc loin de la capitale et je suis un autodidacte complet. Comme quoi. :)



Ebe : Comment est ce que tu crées ?

De la bonne musique, un thé, un bout de papier pour noter mes idées (ça m'aide à ne pas me bloquer sur de mauvaises pistes), un bon PC, un bon fauteuil, une Cintiq 21UX, l'émulation des autres (équipe, forums, sites, blogs) et tout est là. Le reste c'est juste du travail, de l'expérience, de l'entraînement technique mêlé avec la vie (expériences, regard, découverte, etc.) et les besoins du projet.



Ebe : Quels sont tes meilleurs outils de travail ?

Toute la suite Adobe/Macromédia (Photoshop surtout), Open office, Opera/mozilla, Msn, iPhone (pour les déplacements), Maya, Zbrush, Thunderbird, Cintiq.



Ebe : Le jeu vidéo en général, qu'est ce que ça apporte ?

Petit, vers mes 4 ans, nous avons eu un Atari. Je me souviens de magnifiques moments avec ma famille à jouer à Arkanoid, rick & dangerous, monkey island, etc...
Puis, plus tard, une Nintendo, je me souviens qu'un de mes camarades de classe venait tous les matins à 6h pour que nous jouions ensemble jusqu'à l'heure de partir à l'école. D'autres venaient le soir ou le week end. Puis une N64, je me souviens que mon meilleur ami, atteint d'une maladie génétique, jouait avec moi et que nous passions des moments merveilleux.

Le jeu vidéo s'est ça, des souvenirs géniaux avec des amis où on a ri ensemble, partagé tout type d'émotions, cherché à résoudre des énigmes, montré son courage, combattu ensemble ou l'un contre l'autre, ... ce sont également des moments seul où l'on peut s'évader, découvrir, apprendre, profiter, lire ou voir des choses étonnantes, intelligentes, drôles, émouvantes ou effrayantes.

Le jeu vidéo c'est une occupation. Une occupation qui permet à certaines personnes (dont ceux qui n'ont pas la possibilité d'en avoir beaucoup d'autres) de vivre des vrais petits moments de bonheur, d'amitié, de découverte et d'aventure.

Le jeu vidéo c'est un éveil à la créativité et au partage. Très peu de joueurs sont seuls, la plupart des enfants et des plus grands comme nous créent des réseaux sociaux (à l'école, dans le travail, par internet, etc.) et partagent ensemble, jouent ensemble.

Le jeu vidéo peut apporter largement autant voire plus que la littérature ou le cinéma et ce, sur tous les plans selon moi.

Ebe : Un avis sur l'avenir du jeu vidéo ?

Je pense que les éditeurs, les imprimeurs et les distributeurs vont entrer dans une période de grosses difficultés à cause des nouvelles méthodes de distribution (téléchargement) qui vont ouvrir une nouvelle porte pour les studios indépendants. Et en tant que studio, je répondrais que ce n'est pas un mal. La délocalisation va augmenter avec la Chine qui va devenir une des grosses puissances du jeu vidéo.

La seule et unique raison d'être du jeu vidéo en France est d'aller vers le haut de gamme qualitatif et de sauvegarder sa french-touch. Car comme toutes les autres industries, nous ne pourront gagner sur les coûts et donc la quantité en France face à des pays comme la Chine qui se professionnalisent petit à petit tout en ayant des coûts de main d'œuvre extrêmement inférieurs. Nous pouvons par contre largement gagner sur le plan de la qualité (graphique par exemple avec nos nombreux talents de l'hexagone) car les personnes de talent et expérimentées veulent un salaire à la hauteur de leur travail. Ce qu'ils ne trouveront pas là bas.

Le business du jeu vidéo sur téléphone mobile va sûrement s'accélérer (personne n'a pu passer à côté de tous les éditeurs et studios qui développent sur iPhone actuellement....).

Et enfin, les sous-traitants obtiendront de plus en plus de travail face à la taille et la définition des jeux next-gen qui ne pourront être assurer totalement en interne. Je pense qu'on est encore très loin du photo-réalisme, et que certains studios ne s'arrêteront pas tant que cela ne sera pas atteint. Ils trouveront simplement des méthodes de financements encore plus importantes comme peut le faire le cinéma.


Ebe : Ton moment préféré dans la production d'un jeu ?

La phase papier, où l'on imagine le projet et que tout est permis (ou presque). Et en deuxième lieu, la sortie du jeu. Le plaisir du travail accompli.