07/08/2009

Mieux se connaitre pour mieux démarcher

Je déménage bientôt pour Aix en Provence (ma moitié va y faire une licence de japonais ! Bravo ma puce :) !) et je n'ai pas pris le temps d'actualiser mon blog depuis des lustres... je reste confiant sur le fait que je devrais avoir bien plus de temps libre dans quelques semaines.

Je profite donc d'un petit moment de repos, pour rédiger un billet afin de répondre à la difficulté de certains graphistes (pourtant très talentueux et très professionnels) qui n'arrivent pas à visualiser un démarchage efficace pour entrer dans l'industrie du jeu vidéo (ou du cinéma c'est à peu près pareil). Loin de moi l'idée de me poser en grand manitou du secteur ou de posséder la « vérité », mais si cela peut aider certaines personnes j'en serais vraiment ravis.

Le problème étant qu'être un bon artiste 2D ou 3D (professionnel) et aimer le jeu vidéo ne font pas de vous un bon graphiste pour cette industrie. Suivant votre statut, et vos objectifs, vous devrez connaître plus ou moins parfaitement le pipeline de production d'un jeu vidéo et maitriser le principe même de votre fonction. Faire du « beau » ne suffira pas.

Avant de répondre réellement à notre problématique, il est important de ressituer certaines choses.

RAPPEL // Les Bases - Votre rôle

Définition
Tout d'abord posez-vous les cinq bonnes questions :
– 1. Vers quels types de postes voulez-vous vous orienter ?
– 2. Quels sont vos atouts ? Vos spécialités ?
– 3. Quels types de jeux peuvent s'appuyer sur votre style / votre rendu ?
– 4. Quelles sociétés correspondent à vos valeurs ?
– 5. Quel statut choisir ? Quel salaire demandé ?

Clay Gybson va ainsi servir de personnage exemple pour notre argumentation.

- 1) Graphiste dans le jeu vidéo, qu'est ce que cela veut dire ? En fait pas grand chose, car entre la personne qui va concevoir le logo du jeu, les interfaces, les concept arts, la direction artistique, les models 3D des héros, les textures des décors, les effets spéciaux, les fonts (typos), etc... il y a vraiment un monde. Inutile de vous le détailler, un environment artist 2D ne va pas s'occuper de la modélisation des armes, et un graphiste UI ne va pas s'occuper des concept arts de véhicules.

Clay Gybson : Environment & concept artist 2D junior

- 2) C'est maintenant le moment de réfléchir à vos atouts principaux et vos spécialités. En effet, dans notre exemple, Clay Gybson est donc environment/concept artist 2D junior.
Il faut maintenant réfléchir à son univers et son expérience. Dans notre cas il est loin de l'univers Kawaii ou cartoon mais plutôt orienté photo réalisme.

Clay Gybson : Environment & concept artist 2D junior
Specialities // Photorealism

- 3) En se basant sur la réponse précédente, nous allons éviter les jeux ayant un rendu dessin animé, cartoon, kawaii ou manga. L'artiste, si c'est l'univers qui le passionne et qu'il connait le mieux, devra donc s'orienter vers des jeux de type next-gen ou du moins réaliste. Tous les genres peuvent coller mais nous retiendrons tout de même le F.P.S, les jeux de simulations ou d'aventure/action comme les plus ciblés pour l'univers de Clay Gybson.

- 4) Pour entrer dans le monde du jeu vidéo il faut connaître certaines choses, et la direction artistique des sociétés en fait partie. Tout comme le genre favoris de ces dites sociétés.
Pour caricaturer, notre artiste devra donc principalement démarcher des sociétés faisant des produits next gen matures ou du moins réalistes (Pc, Xbox 360, PS3, etc.) plutôt que des sociétés réalisant des produits tout public voir enfantins (Wii, DS, etc.).
Évidemment je caricature, mais si votre book est remplit de villes futuristes détruites, de concepts de voitures, de scènes heroic fantasy ou de characters design de militaires, vous aurez plus de mal à démarcher chez Nintend* ou Anka** que chez E*, Ubiso** ou Eden Gam** qui eux font des produits qui correspondent à votre travail. Ils se sentiront donc immédiatement ciblés et seront bien plus à l'écoute.

De plus il est de votre « devoir » de vous renseigner sur les sociétés vers lesquelles vous postulez. Ambiance, salaire, sérieux, intérêt des productions, cohésion, renommée, etc... J'insiste sur le fait que de connaître les habitudes des entreprises et comment elles fonctionnent doit être un élément déterminant pour votre choix de carrière. Un salaire moyen peut être accepté par certains juniors (ce n'est pas du tout un conseil, juste un fait par rapport à ce que je vois) quand l'entreprise est très émulante, que les productions sont intéressantes, que la cohésion et l'ambiance sont là, que les conditions de travail sont bonnes, etc. Mais avec un salaire moyen, le moindre problème en terme de condition de travail risque d'être encore plus insupportable.

Ne vous laissez pas entrainer par la passion qui vous ferai travailler au rabais chez Blizza** juste parce que vous êtes passionnés par leurs produits et que l'ambiance là bas est excellente, jugez bien des choses qui sont nécessaires à votre bien-être au travail. A vous de juger selon votre travail, votre expérience, votre vie et votre zone géographique quel est le juste salaire, et quelles autres conditions vous pouvez exigez. Car il est largement possible d'obtenir une place ou vous serez heureux (salaire et conditions de travail juste, employeurs professionnels et bien veillant avec le personnel, etc.) dans cette industrie. Ce n'est pas forcément simple à trouver et à allier avec votre zone géographique, mais si vous êtes prêt à vous déplacer ou que vous avez un niveau reconnu en freelance télétravail c'est largement faisable.

Qu'en est-il donc de notre ami junior ?

Clay Gybson : Environment & concept artist 2D junior
Specialities // Photorealism
Exemple de produits ciblés // Aventure-Action / FPS
Exemple de sociétés à démarcher // Ubisof**Montréal, Arka** Studios, Quant** Dream, E*, …

- 5) Concernant votre statut, vous allez maintenant devoir choisir en gros entre 2 possibilitées, l'une étant le freelancia, et l'autre l'interne (CDI, etc.). Je ne vais pas m'étendre sur l'intérêt de tel ou tel statut, cela se révèle en général basé sur la volonté de travailler en télétravail ou non (bien sûr peu de sociétés prennent des freelances en télétravail, il vous sera donc plus dur de démarcher), de choisir entre liberté et sécurité, de maitriser vos tarifs journaliers ou de fixer votre salaire. A ce niveau c'est une réflexion totalement personnelle et le mieux pour y répondre c'est de questionnez vos connaissances freelances et CDI du jeu vidéo et d'analyser lequel des deux statuts vous conviendra le mieux.

Concernant le salaire que vous pourriez demander, il y a tellement de cas (junior, normal, senior), de métiers (ui, animateurs, concept artist, DA, etc.) de statuts (CDI, CDD, Freelance, etc.) de pays, de villes et de régions au niveau de vie différents (tokyo, los angeles, paris, lyon, etc.) que je ne pourrais vous donner une estimation correcte. Mais tout bon professionnel se doit de connaître son rythme précis de travail, et donc estimer ses tarifs ou son salaire en fonction de sa production journalière ou mensuelle, ensuite à vous de la modifier suivant votre vie, la moyenne du secteur, etc.


Méthode et contenu

Dans un premier temps nous nous sommes questionné sur la nature même de votre fonction et de sa réalité propre au sein d'une entité type entreprise ou en outsourcing.

Il est temps, maintenant, de passer au vif du sujet avec l'analyse de votre travail.

Je reçois une grande quantité de CV, de Book, de sites ou de vidéos et voilà mon constat :

Les artistes, même excellents, ont du mal à se projeter dans le milieu réel du jeu vidéo. En gros, je reçois des books ou pas une seule image ne pourrait être utilisé dans une production. Comme vous le savez, un artiste 2D (par exemple pour suivre notre ami Clay ci-dessus), devra travailler sur ce qu'on appelle la pré-production.

Il est concept artist / environment artist, son travail est donc de réaliser des roughs/illustrations qui serviront à définir plusieurs choses comme : l'ambiance, le design, les lumières, les teintes, les matières, les formes, les tailles, les dynamiques, etc.

Alors pourquoi les books sont-ils remplis de travaux artistiques indéfinis ? Tout simplement car en travaillant dans ce milieu, on recherche à monter en grade dans l'underground des artistes et donc à réaliser des pièces soit trop abstraites, soit irréalisable dans un jeu vidéo même next gen. Évidemment, c'est très bien pour le niveau de l'artiste, afin d'augmenter sa technique et produire des oeuvres personnelles. Mais dans un jeu vidéo si vous réalisez des illustrations où derrière l'équipe 3D ne comprendra rien (aux formes, volumes, textures, ambiances, lights, etc.) et bien vous avez perdu votre temps, et c'est surtout la société qui perd de l'argent. Car perdre du temps, ce n'est pas envisageable.

Il faut donc bien différencier ce qui est utile et productif, de ce qui est simplement artistique. Il faut donc créer quelque chose d'artistique, utile, ultra compréhensible par toutes les autres équipes (LD, GD, Graphistes 3D, animateurs, programmeurs, etc.) et « réalisable ».

Il ne sera pas rare que les DA vous demandent des vues de face, profil, ¾ d'un concept ou d'un élément. Il faudra également que votre perspective soit correct, que les matériaux et les teintes soient bien détaillées (le fait d'ajouter un encart avec le matériaux sur un fond blanc ou noir à côté avec une petite description sous forme de légende est apprécié par tous).

Ainsi pour en revenir à ce problème de démarchage, il faut que votre Book ressemble à un travail de production réelle en rapport avec votre « statut ». Si vous êtes concept artist et environment artist, l'employeur voudra voir des concepts arts et des environments pros dans votre Book. Et pas uniquement des artworks ou des illustrations diverses irréalisables ou improductives (bien sûr vous pouvez en laisser également pour montrer votre niveau technique et votre univers, mais pas QUE ça).

Conclusion

Fournissez à vos futurs clients la preuve de votre professionnalisme par le biais d'un démarchage rigoureux, en rapport avec leurs besoins (et vos aptitudes) et basé sur des exemples de productions réelles.

Ciblez vous vous même pour mieux cibler vos futurs clients.

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3 commentaires:

Ebe a dit…

Génial ! Ton article sera en bonne place dans mon prochain florilège de liens, je suis sûre que ça en intéressera plus d'un. :)

Est-ce que tu comptes aborder d'autres domaines du JV dans tes prochains articles ?

Au fait, bonne installation dans le Sud et bonne licence à madame, dont le bento blog est d'ailleurs super inspirant ! :)

Et désolée, j'ai raté ton bonsoir, je donne des nouvelles dès que possible.

Benoit FERRIERE a dit…
Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.
Benoit FERRIERE [Mirof] a dit…

Et bien merci beaucoup Ebe ! Content que cet article t'ai intéressé.

En effet je compte faire au moins un article sur 2 pour traiter du jeu vidéo.

Merci beaucoup pour Sophie aussi qui à été vraiment ravie de lire ton commentaire :)

Et pas de soucis !
A bientôt !