15/02/2010

08/02/2010

Crasher - mes travaux dans Canard PC

Comme le titre l'indique, 2 de mes travaux en illustration sont dans Canard PC, merci Canard PC !
Et n'hésitez pas à aller l'acheter, pleins de choses intéressantes, dont l'interview de Punchers Impact.

18/01/2010

Mission Madagascar Karts


Voici qu'en cette nouvelle année, je suis heureux de pouvoir petit à petit montrer les travaux qui datent de 1, 2 voire 3 ans en arrière (NDA...). Je commence donc par le projet Madagascar Kartz ou j'étais responsable de la direction artistique des interfaces et où j'ai donc réalisé les interfaces et les animations suivantes.

C'était une mission très agréable, car forcément, l'univers de Madagascar est très riche et très intéressant graphiquement ! Tout ceci pour la société Virtuos Games.






12/01/2010

INSIDE... Punchers Impact Episode 1 !

Comme promis, voici donc le premier numéro de INSIDE, magazine dédié aux coulisses du jeu vidéo dans le studio Punchers Impact. Vous pourrez donc voir entre autre Guillaume Descamps et David Demaret parler de la genèse de ce studio et de ses objectifs et j'ai la chance que mon travail apparaisse très souvent pendant cette vidéo pour le projet de MMO et Crasher.

Voici donc quelques images que j'ai réalisé pour ces projets, un travail sur lequel je pourrais m'étendre plus longuement par la suite tant il a été différent et étonnant pour moi.


08/01/2010

Reportage Punchers Impact


INSIDE : Punchers Impact (Teaser)
envoyé par Gameblog. - Cliquez ici pour plus de vidéos de jeux sur console et PC.

J'ai été amicalement invité par Mr Guillaume Descamps (Mr le président de la dites société) à participer à cette série de reportages en tant que directeur artistique de Punchers Impact. Je vais donc d'ici quelques mois apparaitre dans une interview vidéo en rapport avec 2 projets très intéressants sur lesquels je travaille en tant que concept artist/illustrateur/D.A (on voit un petit bout de mon travail en diagonal dans la vidéo).

Je suis très heureux de voir qu'en plus de leur professionnalisme jour après jour, Guillaume et le reste de l'équipe de Punchers impact ont su proposer un concept original et réellement immersif pour les joueurs et internautes de Gameblog and co. En effet vous allez pouvoir suivre le développement de l'intérieur, entendre différents professionnels tous plus intéressants les uns que les autres, commenter et participer directement au développement, etc... que du bonheur donc si vous aimez voir les coulisses de notre industrie.

Et vous allez voir mon visage malheureusement, moi qui voulait être le Daft Punk du jeu vidéo... Mais Guillaume a refusé que je mette un masque pendant l'interview... Tout mon monde s'écroule.

28/11/2009

Kiwitiki est disponible sur l'AppleStore !


 
Le jeu Kiwitiki est maintenant disponible sur l'applestore en version française, anglaise, espagnole, chinoise et japonaise. Donnez-nous vite votre avis sur ce jeu qui, nous l'espérons, vous fera passer de bons moments !

Enjoy !

16/11/2009

Kiwitiki jeu Ipod touch / Iphone - screenshots pour une sortie imminente




Kiwitiki est désormais en cours de validation par Apple (Ipod touch / Iphone) et sera disponible en 5 langues : Anglais, Francais, Espagnol, Chinois et Japonais. Que ce soit dans votre lit, dans le train, les salles d'attentes ou même pendant un examen, vous ne pourrez plus quitter Kiwitiki grâce à cette version nomade, à son gameplay tactile d'une grande précision, son supplément bonus de 10 niveaux et son concept de plateforme détonnant !

Kiwitiki est un jeu de plateforme qui a la particularité d'être accessible à tous les joueurs, petits et grands, occasionnels ou confirmés.

Incarnez Kiwitiki, un petit oiseau mignon qui adore les fleurs ! Collectez les fleurs dans chaque niveau en tentant de trouver le chemin qui vous fera obtenir le meilleur score. Soyez attentif, Kiwitiki regorge de secrets :)

Contrôles simples, pas d'ennemi, pas de frustration, que du plaisir.

Avec un peu de pratique et de réflexion, Kiwitiki démontre un gameplay profond qui va ravir les plus perfectionnistes d'entre vous !



 

04/09/2009

DIJIKO & TOKKUN STUDIO - Plus on est de kiwis plus on rit.

Il est certaines situations comme celle-ci où il est très agréable de partager une nouvelle.
En effet, les sociétés Dijiko et Tokkun Studio ont décidé de travailler main dans la main pour permettre au jeu Kiwitiki de débarquer sur Iphone (3G/3GS) et sur Ipod touch !

Le savoir faire de deux sociétés très différentes, mais portées par les mêmes saveurs vidéo-ludiques, se met dès aujourd'hui à votre service pour vous offrir un jeu totalement pétillant, sacrément bondissant et terriblement rafraîchissant.

Kiwitiki se voulait nomade, Kiwitiki se voulait portable, alors Kiwitiki le sera !

Tokkun Studio et Dijiko signent ainsi leur tout premier jeu Iphone (3G/3GS)/Ipod Touch et vous donne rendez vous dans quelques jours pour une actualité qui ébourifferait un grizzli saharien.

Préparez vos pouces. Le décompte est lancé.

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Dijiko & Tokkun: The more kiwis the merrier.

There's some situations, like this one, where it's very pleasant to share a news. Dijiko and Tokkun Studio have decided to unite so that the game Kiwitiki can have a presence on the Iphone (3G/3GS) and on the Ipod touch!

The know-how of these two very different companies who are driven by the same love of video games is, starting now, bringing you a totally sprinkly, extremely bouncy and terribly refreshing game.

Kiwitiki wanted to be nomad, Kiwitiki wanted to be portable, and so Kiwitiki will be both!

Tokkun Studio and Dijiko commit their very first Iphone game and invite you in a couple of days for an announcement that will dizzy a saharian grizzli.

Startup your thumbs, the countdown started.

31/08/2009

Guide de l'indépendant (N°1) - some tips...

Le départ se rapproche pour moi et Sophie, mais je prend un petit moment pour commencer un dossier sur ce style de production qu'est l'indie-process.
Bon nombre de personnes, depuis les débuts de l'industrie du jeu vidéo et du cinéma, ont brandi la bannière de l'indépendance, pour des raisons qui leurs sont propres telles que la nécessité d'être totalement libre ou l'envie d'être le leader de sa propre destinée professionnelle (pour faire lyrique).

Il y a certains points dans cette mentalité qui sont à prendre en compte avant même de décider de franchir le pas et d'entrer dans le monde merveilleux des indies. Points primordiaux pour que votre aventure se passent dans de bonnes conditions.

1- Les ressources :

ECONOMIQUES

Il n'est pas difficile de vous détailler à quel point votre trésorerie est importante et en général proportionnelle à la durée de vie de vos projets en tant qu'indépendant. Le principe même de l'indépendance vis à vis des éditeurs ou de toute forme d'asservissement financier engendre une conséquence immuable : vous devenez auto-producteur. Cela à de nombreux avantages, mais également de très nombreux inconvénients. Et pour en calculer les effets directs il est nécessaire de connaitre votre travail.

Partons sur un exemple simple, vous êtes graphiste et vous décidez de devenir indie pour ainsi réaliser le jeu de vos rêves ou le petit projet qui vous fera vibrer. Actuellement vous étiez Freelance au tarif de 200 €/ Jour admettons.

Quand on est indépendant, on se laisse vite "avoir" par le plaisir d'obtenir quelques royalties à la diffusion de son projet. Malheuresement, la plupart des gens confondent encore une fois chiffre d'affaire et bénéfice réel.

En effet, en nous basant sur un jeu sur lequel vous avez travaillé 20 jours, soit 4.000,00 €uros (en nous basant sur votre tarif), sur lequel votre programmeur à travaillé 10 jour (faisons simple : gardons les même tarifs) soit 2.000,00 €uros et sur lequel votre musicien à travaillé 6 jours, soit 1.200,00 €uros, si vous gagnez 5.000,00 vous aurez travaillé pendant environ plus d'un mois à 3 personnes pour perdre 2.200,00 €uros au final. Hé oui...

Si chacun de vous avec ses clients et ses prestations habituelles avait travaillé comme d'habitude pour ses diffuseurs, vous auriez gagné 2.200,00 €uros de plus à trois.

Alors d'accord, le plaisir n'est pas le même, être indie c'est être libre de ses choix, pouvoir réaliser son propre projet selon ses goûts et son expérience... Mais il n'est plus question que de plaisir, être indépendant c'est vivre de son indépendance, car sinon vous pourriez déjà rester chez vous et illustrer, programmer ou composer pour votre plaisir sans stress. Vous avez certainement une famille, et il faut la faire manger ! D'ailleurs vous devez manger même si vous êtes seul !

Dans l'idéal, vous devriez réussir à vous payer le même montant voir un peu plus avec votre projet personnel. C'est même ce qu'on pourrait appeller "le minimum".
Car il faut savoir que la recherche de partenaire (que je détaillerai ci-dessous) ne vous amènera pas forcément (voir très rarement) un staff complet en co-production (disons au minimum un programmeur, un graphiste et un musicien). Du coup vous allez devoir payer vos collaborateurs, et l'enjeu n'est plus si anodin. Vous pourriez maintenant perdre de l'argent et votre famille ne sera peut être plus aussi heureuse de votre reconvertion.

Sur cette production exemple, nous pourrions donc définir des tranches de bénéfices :

Bénéfice minimal : Remboursement de l'investissement = Gain 0 € (7.200,00 €uros)
Bénéfice moyen : + 3.000,00 €uros (10k€)
Bénéfice correct : +9.000,00 €uros (16k€)
Bénéfice +++ : +30.000 €uros (37k€)

Suivant la plateforme que vous avez choisi, vous pouvez ensuite estimer le nombre de ventes nécessaires et diviser chaque montant de bénéfice par le nombre de co-producteur (que ce soit le constructeur ou vos collaborateurs). Ainsi vous aurez une petite idée de si votre aventure est viable ou non.

Je ne saurais trop vous recommander d'attendre d'avoir de quoi auto-produire 2 productions indies (en comptant donc votre salaire mensuel et celui des collaborateurs, si cela est nécessaire, plus tous les outils dont vous auriez besoin) avant de vous lancer. Il est en effet quasi impossible de rentabiliser son choix à la premiere production, tout d'abord car vous aurez certainement de nombreuses choses à apprendre personnellement mais également collectivement avec votre équipe et donc à réutiliser d'une manière plus optimale sur votre second projet, mais aussi car vous rentabiliserez plus facilement vos investissements (matériel, de licence, de sdk, de kits, etc.) sur 2 projets que sur un seul.

Soyez donc le plus terre à terre possible.


TEMPORELLES

Il est évident que mettre le pied dans ce nouvel univers vous demandera beaucoup de temps. Tout simplement car vous ne serez plus un simple maillon de la chaine de production mais quasiemment l'ensemble de cette chaine. Vous devrez cumuler l'ensemble des casquettes non attribués à vos collaborateurs.

Vous serez ainsi : chef de projet, game designer, commercial, chargé de relation externe/presse, responsable, service après-vente, etc. etc.

Vous surferez entre la gestion, la préproduction, la production, la post-production, la vente et l'après vente de votre projet. Et ne pensez pas que cela est aisé, vous vous casseriez quelques dents.

La rédaction des documents de production est pour moi un passage totalement obligatoire à toute production surtout indépendante comme la votre.

Cahier des charges graphiques
Cahier des charges techniques
Game design
Document de localisation
Choix stratégique et marketing
Liens et coordonnées presse
etc.

Tous ces documents vous permettrons de suivre le bon avancement de votre projet et d'établir des directives claires et nettes pour l'ensemble de votre équipe. Sachez que toute personne qui se sentira mal à l'aise dans une production, qui ne saura pas constamment ou aller (même les plus libres d'entres nous ont besoin d'une direction dans une production), finira par vivre mal sa prestation et le projet en patira très rapidement.

Voici un petit exemple de document :

« Titre du jeu - Communiqués internet »
Nom de l'entreprise
Date

1. Informations Essentielles

Ce document à pour but de référencer l'ensemble des éléments relatifs aux communiqués internet basé sur le jeu ...........

Il permettra à l'ensemble de l'équipe de s'accorder sur la stratégie promotionnelle WEB du titre. Nous pourrons ainsi détailler l'historique des procédures effectuées et vérifier l'efficacité de chaque évènement.

Il est primordial de noter les procédures selon un schéma bien précis :

TITRE DU SITE

1. Type de site (presse spécialisé iphone, presse jeu vidéo généraliste, etc.)
2. Langue(s) du site (FR, US, UK, etc.)
3. Url du site web
4. Email des responsables utilisés
5. Email des responsables ayant répondu
6. Mise en ligne du communiqué concernant le jeu (Oui ou Non)
7. Adresse url du communiqué mis en ligne
8. Avis personnel du site web (*** ou ** ou *)
9. Nombre de commentaires sur la news (15)

N'hésitez pas à réaliser l'ensemble des documents de la manière la plus précise et la plus claire possible pour vos collaborateurs. Chaque document est important pour la réussite de votre projet.


TECHNIQUES & ARTISTIQUES

Comme expliqué ci-dessus, il est important de posséder les ressources techniques et artistiques pour la réalisation de votre projet. Vous devrez donc posséder l'ensemble des kits, sdk, licences et autres matériels nécessaires à la production et la distribution de votre produit mais aussi un staff composé au minimum d'un graphiste, d'un programmeur et d'un musicien (je vous recommande fortement d'avoir un traducteur pour effectuer plusieurs localisations de votre projet).

Chacun devant maitriser son process et indépendant pour ne pas "plomber" la production.


DISTRIBUTIVES

A vous de savoir comment bien distribuer et bien rentabiliser votre projet. Suivant si vous décidez de vendre votre projet sur le web, l'iphone, le ndsiware, le wiiware, la psp go, etc. etc. il faudra que vous connaissiez les éxigences de chaque constructeur et d'ainsi vérifier le coût de production sur chaque support et les chances de rentabilité.

Concernant le web, à vous de vous renseigner sur les différents moyens de diffusion et de rentabilisation (micro-paiement, sponsoring, etc.).


FAMILIALES

Etre indépendant c'est emmener votre famille avec vous. Ne le prenez pas à la légère. Ce sera mon petit conseil perso :) Et si vous êtes seul, et bien profitez en !


2- A suivre dans le prochain article !